Salut les Mages!
Oui vous avez bien lu, aujourd’hui on va parler de Magic The Gathering, le TCG de 25 ans qui a été le premier dans son style. Aujourd’hui on voudrait répondre à cette simple question: “Qu’est ce qui est si différent entre Mage Noir et MTG ?”

Tout d’abord, on ADORE Magic: The Gathering, que ce soit sur papier (Vincent a commencé à jouer il y a 25 ans quand le jeu venait de sortir en Europe) ou en ligne avec MTGA (Même si on ne peut pas vraiment faire les fiers avec nos rangs en classé). On est des grands fans et ça a eu une réelle influence sur Mage Noir, bien sûr, puisque MTG a inventé tellement de choses. On veut que les joueurs de MTG soient familiers avec quelques éléments du jeu quand ils apprennent à jouer à Mage Noir: On ne voit pas l’intérêt de réinventer la roue, surtout quand certaines mécaniques de jeu marchent si bien. D’autres TCG qui fonctionnent très bien ont d’ailleurs fait plutôt la même chose. En revanche, si au premier abord un joueur de MTG va voir des similitudes, Mage Noir est un jeu totalement différent et on va vous expliquer ça juste ici (“Quoi? Je commence avec 20PV?! Mais vous avez aucune personnalité! Et commencer avec 20PV est protégé par un copyright pour info!”).

Allons directement à l’essentiel: qu’est ce qui est si différent?

Tellement de choses à vrai dire. Si vous avez eu le temps de lire toutes nos discussions de game design qu’on a posté récemment vous devriez avoir une bonne idée de toutes les différences.
(On vous mettra des liens vers les différents sujets tout le long de ce post si vous êtes intéressés)

Le système de “craft”, une toute nouvelle approche

Dans MTG, un sort fonctionne très bien tout seul et vous pouvez le jouer tant que vous avez la Mana pour. C’est une manière tout à fat valable de considérer la magie.
Mais nous avons décidés de prendre une autre approche. nous pensions que pour lancer une très grosse boule de feu, il fallait d’abord en faire une plus petite, qui pourrait éventuellement grandir à l’aide de vous pouvoirs magiques.

C’est ainsi que notre système de craft de sorts est apparu. Cette simple idée a façonné le jeu entièrement et a créé une toute nouvelle expérience. Maintenant dans Mage Noir quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir de déchainer ses pouvoirs tout de suite, ou vous pouvez le mettre de coté et le canaliser pour vous permettre de lancer des sorts encore plus puissants.

Ce choix constant entre le bénéfice instantané et le pouvoir sur le long terme fait le coeur du jeu et en fait une expérience vraiment intense que vous n’êtes pas prêts d’oublier.

Plus d’infos sur le système de craft de sorts juste ici: Le crafting de sorts, 12 Février, 2020

Des règles plus simples pour les nouveau arrivants

On a travaillé vraiment dur sur les règles du jeu pour les rendre aussi simple à comprendre que possible, tout en gardant beaucoup de profondeur. On a effectué beaucoup de changements, on a testé beaucoup de styles de jeu différents et on a beaucoup testé avec des joueurs plus occasionnels.

Après tous ces tests, on peut maintenant vous assurer que Mage Noir est le genre de jeu que vous pouvez apprendre à vos petits frères et soeurs et jouer avec eux ensuite. Nous pensons qu’avoir 9 phases distinctes au sein d’un même tour et 7 types de cartes différents est un peu dur à saisir quand on commence à jouer.
La profondeur du jeu est dans ce que vous pouvez faire avec chaque carte, pas dans la catégorie à laquelle elle appartient. C’est moins arbitraire, moins confus et plus excitant!

Moins de créatures, plus de magie

A peu près 60% des cartes de MTG sont des créatures. Et c’était super au début, mais maintenant tous les autres TCG qui fonctionnent bien sur le marché (Hearthstone, Gwent, Legends of Runeterra…) se concentrent surtout sur les créatures à leur tour. En comparaison, si on compte les cartes de notre première édition qui infligent des dégâts réguliers et qui possèdent des points de vie, le ratio actuel de créatures que nous avons dans Mage Noir est de… 2,5%. Donc qu’est ce qu’on fait de tout cet espace? On donne plus de pouvoirs au joueur bien sûr!
Vous êtes l’avatar de pouvoir et de puissance que vous voulez être. Vous allez pouvoir vous battre face à face avec un autre Mage. Vous obtenez le frisson du combat et la sensation de victoire.\

Plus d’infos sur pourquoi réduire l’importance des créatures juste ici: Réduire le nombre de créatures, 11 Février, 2020

Pyroblast

Piocher ses ressources, quelque chose dont on est pas très fan

Même si on est de grands fans de MTG, on doit admettre que le système de Mana est une des mécaniques de jeu les plus frustrantes qu’on aie vu sur le long terme. Avoir à piocher ses terrains peut détruire une partie de beaucoup de manières différentes.
Premier scénario: vous ne piochez pas assez de terrains et vous ne pouvez pas jouer.
Deuxième scénario: vous piochez trop de terrains, mais comme ils ne font aucune action, vous ne pouvez pas jouer non plus.\

L’autre problème c’est que lorsque ça ne vous arrive pas directement, ça arrive à l’adversaire. Il ne joue donc rien et vous avez le terrain dégagé pour déchainer votre stratégie. Pas très satisfaisant n’est-ce pas?

Pour éviter ça, on a décidé de mettre le système de Mana en dehors de votre deck. C’est un système sur lequel vous pouvez compter, qui est clair, constant, et qui encourage les calculs stratégiques.

En parlant de ce système, on est absolument sûrs que notre système de Mana commune est une chose que vous n’avez jamais vue auparavant.

Oui! De la Mana commune. Quand votre adversaire utilise de la Mana, il vous la rend et vous rend donc plus fort. Cela ajoute un peu de stratégie lorsque vous voulez lancer d’énormes combos sur votre adversaire, tout en ayant un petit effet consolatoire quand vous vous faites taper bien fort dans la face par une énorme boule de feu.

Plus d’infos sur notre système de resources et de Mana juste ici: La mana partagée, 13 Février, 2020

Vents favorables

A propos de l’aléatoire, une approche plus équilibrée

Suivant tout le sujet des resources, nous pensons que l’aléatoire et la pioche est une mécanique de jeu intéressante pour tous les jeux de cartes, mais nous pensons aussi qu’elle doit être légèrement réduite.

Ce pourquoi nous avons pris quelques mesures dans notre game design pour réduire l’importance de la chance et de l’aléatoire. Nous avons utilisé beaucoup de moyens pour cela, mais essentiellement, en réduisant la taille des decks (40 cartes) tout en gardant le nombre de fois où on peut mettre la même carte dans son deck (4 fois) nous avons augmenté la probabilité de piocher la carte que vous souhaitez de 6% à 10%, ce qui est quand même une belle augmentation.

Mais ce n’était pas suffisant, donc nous avons changé le mulligan en un choix déterminé plutôt qu’un pari.

Nous pensions que c’était important, à la fois pour l’expérience de jeu, mais aussi pour les parties compétitives. Les vrais Mages comptent sur leurs décisions et leurs capacités plus que sur leur chance.

Plus d’infos sur le fait de réduire la chance dans le jeu juste ici: Réduire l’aléatoire, 17 Février, 2020

Les Éléments ne sont PAS les couleurs

C’est un point sur lequel on voudrait être extrêmement clairs.
Dans Magic, les nouveaux joueurs ont tendance à penser que le rouge est le Feu et que le Bleu est l’Eau. Mais les joueurs expérimentés savent que ce n’est pas le cas. Les Gobelins ne sont pas faits de feu, et le fait de contrecarrer n’est pas fait avec de l’eau.

Si vous parlez à un joueur de MTG de la couleur Rouge en l’appelant feu ils y a de grandes chances qu’il vous corrige.

Eh bien dans Mage Noir nous avons des Éléments bien plus naturels qui représentent littéralement, L’Air, Le Feu, L’Eau, etc.

Ils ont tous leurs forces, leurs faiblesses et leur manière propre de faire les choses. Ils se complètent tous les uns les autres et interagissent ensemble: l’Eau et le Feu font de la vapeur, une flamme dans une forêt peut démarrer un grand feu, un tremblement de terre dans un océan mènera à un Tsunami, etc. C’est génial parce que cela donne une toute nouvelle manière de voir les choses tout en restant très naturel et logique. Ainsi, un tout nouveau monde de combinaisons et d’interaction s’ouvre. Tout le monde peut trouver l’Élément qu’il aime et nous sommes très impatients de tous vous voir trouver votre préféré.

La roue des éléments

Surpassez vous

Une autre mécanique très importante de Mage Noir que MTG n’a pas est le statut de Mage Noir. En plus de vous rendre incroyablement plus puissant, cela change également complètement le rythme du jeu en donnant des effets exclusifs au joueur. Jouer un rituel pour passer Mage Noir est un moment grisant en plus de complètement changer le jeu.

Plus d’infos sur le fait de passer Mage Noir juste ici: Le statut de Mage Noir, 14 Février, 2020

Typhon

Wow ça fait beaucoup de différences de gameplay, autre chose?

Bien sûr qu’on a d’autre choses dont on veut vous parler! L’expérience de jeu n’est pas la seule chose qu’un jeu a à offrir!

Une approche moderne de l’univers

L’univers dans lequel Mage Noir évolue est très différent de MTG. Magic a un cadre fantastique très classique avec un multivers et une avalanche de montres, d’endroits et d’archetypes qu’on a tous partiellement déjà vu dans d’autres univers fantastiques.

Nous avons décidé de prendre une approche plus réaliste et de créer un lore qui est plausible. Les Mages Noirs font tous partie du “Cercle” un groupe de Mages qui voyagent dans le temps et qui contrôlent l’humanité depuis l’ombre et ce depuis la nuit des temps.
Donc dans Mage Noir vous ne verrez pas de monstres bizarres, de Nains et de Gobelins comme vous en avez vu tant de fois avant et après MTG. Encore une fois, on adore les monstres bizarres et une bonne bataille entre des Nains et des Gobelins! Mais on en a déjà vu tellement de fois dans tellement de jeux qu’on ressent vraiment le besoin de voir autre chose!
On aime cette approche parce que même si elle est tirée par les cheveux, elle pourrait très bien être tout à fait réelle. Mais bon, qui est ce qu’on essaye de faire marcher avec ça, les Mages qui voyagent dans le temps n’existent pas… à moins que…?

La magie comme une science artistique

Dans l’univers de Mage Noir, la magie en tant qu’art est accessible à quiconque y dédie assez de volonté pour découvrir son existence. Elle vient d’une compréhension profonde des lois de l’univers et en tant que telle est découverte par les gens les plus curieux. Mais c’est aussi une chose complexe à manipuler, qui demande de la créativité et de la dextérité.
Pour présenter ça simplement, la magie est une science autant qu’une forme d’art. Nous pensons que c’est une manière plus plausible de la considérer, plutôt qu’une grande énergie provenant de vos émotions et des endroits que vous avez visités qui sont très loin de vous (Bien que la prise de position de MTG sur le sujet reste super intéressante, ne vous méprenez pas. Ce n’est juste pas la même chose).

Un rythme abordable

Même si rafraîchir la métagame est cool, nous pensons que sortir un nouveau set tous les 3 mois est définitivement trop difficile à suivre pour les joueurs, en particulier financièrement.
Dans le futur, nous prévoyons sortir de nouveaux sets, mais pour rendre le rythme plus simple à suivre pour les joueurs, nous avons décidé que ce serait autour d’un set par an (si le jeu rencontre le succès que nous espérons grâce à vous!).

Même si rien n’est gravé dans le marbre, il se peut qu’on sorte un petit nombre de nouvelles cartes entre chaque set pour rafrîchir un peu la metagame. Mais ça ne sera définitivement pas aussi coûteux que de se mettre à jour sur un nouveau set entier.

Quel serait l’intérêt de créer de nouveaux sorts si vous ne pouvez même pas jouer avec les Mages?

Conclusion

Nous nous sommes inspirés de beaucoup de jeux de cartes à vrai dire, de jeux de plateau et de jeux vidéos… Parce qu’ils ont tous quelque chose à enseigner sur ce qu’il faut faire et ne pas faire. Mais notre jeu est très différent de ce qui existe sur le marché actuellement. Entre de nouvelles mécaniques, des positions très fortes sur le game design et des approches exclusives sur le genre, Mage Noir est vraiment unique en son genre.

Avant de finir cette discussion, nous voudrions avoir un mot pour tous ceux qui travaillent sur MTG: Merci beaucoup! À la fois pour créer un jeu incroyable que nous adorons jouer. Mais aussi pour nous avertir en faisant des erreurs qui devaient être faites. Vous êtes incroyables et les jeux de cartes n’auraient jamais été les mêmes sans vous.

Merci pour votre temps les Mages! En attendant la prochaine fois, prenez soin de vous!