Bonjour les Mages !
Aujourd’hui nous allons évoquer le système de création et de gestion des sorts qui est une des pièces maîtresses du design du jeu.

Apprendre la magie

Notre objectif depuis le début de la création du jeu est de faire en sorte que le joueur se sente comme un véritable Mage. Cela a donc grandement influencé notre game design, et c’est après de nombreux essais que nous en sommes venus à ce système. Voici notre point de vue.\

La magie n’est pas automatique

Dans l’univers de Mage Noir, la magie reste réservée à une élite, apte à la maîtriser. Rares sont ceux qui sont capables de l’apprendre en profondeur afin de maîtriser les sorts les plus complexes.

Le premier constat est donc le suivant :

“Utiliser la magie n’est pas simple.”

Ce n’est pas pour autant qu’il fallait la rendre impossible à utiliser en jeu. Il nous fallait donc traduire cette profondeur sans rendre le jeu compliqué. C’est pour cette raison que nous avons opté pour la mécanique de craft de sort.

Le système de “craft” de sorts

Notre système de combinaison de sorts est inspiré des mécaniques de “craft” des jeux vidéos. “Craft” se traduit littéralement par “artisanat” mais correspond dans les jeux vidéo à un système de jeu bien précis : c’est le fait de rassembler (toujours) des composants, (souvent) une recette, et (parfois) d’utiliser une compétence pour créer un objet. Par exemple trouver la “recette” de l’épée elfique, trouver 3 lingots d’acier elfique, aller à la forge, avoir une compétence de forgeron d’armes assez élevée, et TADAM “crafter” son épée elfique. Notre système de sort s’inspire de cette mécanique mais appliqué à la magie, et y ajoute un système pyramidal. Il fonctionne comme suit:

  • Certains sorts nécessitent un ou plusieurs autres sorts (appelés composants) pour être placés sur la table de jeu.
  • Un sort est apte à être lancé lorsque chacun des sorts de sa liste est utilisé (ou “canalisé”) comme composant sur la table.
  • Si sa liste demande un composant de nom “nom_de_composant”, tout sort du jeu comportant ce terme “nom_de_composant” dans son nom est valable. Par exemple le sort d’Air “Vents Favorables” a besoin d’un composant “Souffle” pour être lancé : les sorts “Souffle”, “Souffle d’air pur”, “Souffle de feu” peuvent tous être utilisés pour cela (et tout futur sort qui serait ajouté plus tard, contenant “souffle” sans son nom !).

Ces 3 points suffisent à expliquer exactement comment fonctionne notre système, cependant ils ne répondent pas à de nombreuses questions que vous pourriez vous poser en lisant ces lignes.

Q: Est ce que tous les sorts ont besoin de composants pour être lancés ?
R: Non, il existe aussi de nombreux sorts qui peuvent être lancés directement sans pré requis (ils ont toutefois un coût en mana, en général). Mais les sorts les plus puissants requièrent, pour la plupart, des composants.

Q: Est ce que cette liste peut demander d’avoir plusieurs fois le même sort?
R: Oui. Par exemple, si une liste de composants demande d’avoir le sort “Pluie x2” il est alors possible d’utiliser comme composants deux exemplaires de “Pluie apaisante”, deux exemplaires de “Pluie de feu” ou même un exemplaire de chaque.

Q: Combien de composants maximum un sort peut-il requérir ?
R: Nous n’avons pas de restriction théorique. Chacun des composants distincts peut être nécessaire une infinité de fois. Nous restons cependant attentifs à ce que la carte reste jouable au cours de la partie. En général, nous limitons le nombre de composants distincts à 3 maximum. Mais peut-être repousserons-nous à l’occasion cette limite dans le futur.

Q: Que signifie “canalisé comme composant”?
R: Un sort canalisé comme composant n’a pas appliqué ses effets et est mis de coté. Par défaut, il restera en tant que composant pendant le reste de la partie et ne pourra jamais appliquer ses effets.

Q: Est ce que le composant est défaussé lorsque je lance mon sort?
R: Non, pas par défaut. Tant qu’aucun texte de carte ne précise le contraire, les composants restent verrouillés sur la table. Vous ne perdez donc pas en puissance au fur et à mesure que la partie avance. Toutefois cela dépend des éléments. Notamment, l’Eau et le Végétal sont, chacun à leur manière cyclique. L’Air et le Feu sont volatiles et éphémères. Cela se traduit fréquemment par des mécaniques spéciales de composants.

Q: Est ce que le nom du composant doit contenir exactement le terme spécifié sur le sort?
R: Les accords de genre et de nombre sont autorisés. Ainsi le sort “Vents favorables” compte comme composant “Vent”.

Vents favorables

Pourquoi ce système en particulier?

Nous avons essayé de nombreux systèmes afin de trouver celui qui conviendrait le mieux à notre jeu. Nous avons opté pour celui-ci pour plusieurs raisons.

Un système instinctif

Le premier point fort de ce système est qu’il permet de créer des combinaisons auxquelles les joueuses/joueurs sont habitué•es. Bien qu’elles/ils découvrent le jeu, les interactions entre les éléments sont logiques et ne défient pas leur vision du monde. C’est une manière très efficace de les aider à apprendre le jeu en se basant sur les connaissances qu’elles/ils possèdent déjà.
Par exemple, un tsunami sera créé avec un composant océan ainsi qu’un composant tremblement de terre. Comme dans la vie réelle !

Tremblement de terre

Sur le même principe, un sort de lave nécessitera des composants provenant des éléments Minéral et Feu.

Un système simple et profond

C’est simple, tout ce dont vous avez besoin pour lancer un sort est écrit dessus. Ce système a d’ailleurs été éprouvé auprès de joueurs plus occasionnels à de nombreuses reprises. Il est extrêmement simple à comprendre et tous les joueurs apprennent à jouer avec en quelques minutes.

Cependant cela reste un système profond qui apporte une multitude de choix au joueur. C’est la compréhension en détail du système qui demandera au Mage un apprentissage plus poussé. Les enthousiastes de jeux les plus aguerris continueront donc à perfectionner leur maîtrise de celui-ci, et ce pendant de nombreuses années.

De par sa nature facile à apprendre, difficile à maîtriser, c’est donc un système qui s’adresse à tous. Aussi bien aux nouveaux arrivants désirant jouer de temps en temps, qu’aux habitués, avides de connaître toutes les branches de la magie dans leurs moindres détails.

Un système qui appelle à la créativité

Bien plus important encore, c’est un système qui donne la possibilité aux joueurs d’être créatifs. Dans leur deck-building, comme au cours de la partie.
Même après de très nombreuses parties, nous même découvrons encore des combos de cartes que nous ne nous attendions pas à voir fonctionner ensemble. Nous continuons à être surpris chaque jour.
Vous allez chercher des combos inattendus et des créations originales. Nous mêmes sommes très loin d’avoir tout découvert sur le jeu, car c’est un système ouvert. Vous allez nous surprendre avec des decks fantastiques, et on a hâte de voir ça !

Un système modulable

Une partie particulièrement importante de ce système de craft est sa réceptivité aux modifications et aux exceptions.

Un jeu de cartes à collectionner est avant tout intéressant car ses règles et son fonctionnement sont constamment remis en cause. Notre système se devait donc d’associer une grande simplicité et de nombreuses possibilités de modification.

Or, c’est là aussi une de ses grandes forces, nous possédons de très nombreux leviers afin d’interagir avec celui-ci. La distinction entre les composants canalisés et les sorts encore utilisables en est un bon exemple. Influer sur le passage d’un sort à un composant et vice-versa est très simple à ajouter dans les effets d’une carte.

De même, influer sur la liste des composants nécessaires est un bon levier d’interaction entre les cartes afin de créer des synergies.
Et ce ne sont là que deux exemples sur les possibilités infinies que nous avons à notre disposition.

Un système amusant

Notre objectif principal était bien entendu de s’assurer que le jeu soit le plus amusant possible. Il y a eu de nombreuses itérations autour du système de craft de sort qui avaient toutes leurs avantages et inconvénients. Nous avons donc beaucoup avancé pour finalement trouver le système qui rendrait le jeu le plus amusant possible, regroupant un grand nombre d’objectifs que nous avions en tête sur le déroulement d’une partie de Mage Noir. Aussi bien avant que pendant l’affrontement.

Avant l’affrontement : On construit son deck. Le “craft” de sorts vous permet d’être créatifs et fait germer de nouvelles idées au fur et à mesure qu’on le découvre. Les possibilités sont infinies. Chacun peut ainsi trouver sa propre méthode, son style de jeu et ses bottes secrètes.

Durant l’affrontement : D’un côté, la tension de la partie augmente graduellement au fur et à mesure que les joueurs possèdent de plus en plus d’options et de puissance au travers de leurs composants. De l’autre, les décisions stratégiques se multiplient et deviennent de plus en plus cruciales. Chaque sort offre deux possibilités. Être gardé en composant pour gagner en puissance, ou être utilisé directement pour appliquer ses effets. Ce choix se pose constamment et reste décisif à chaque instant. Ce dilemne contribue énormément à tout ce qui fait le sel du jeu.

“Un jeu est une série de choix intéressants” ~Sid Meier, Game designer des jeux Civilization

En conclusion:

Il nous a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour trouver des méthodes de gestion des sorts qui valent le coup d’être retenue. Il nous en a fallu encore plus pour trouver celle qui comprenait tous les points que nous exigeons de la part des jeux que nous mettons en place.

C’est avec ce système que nous pensons avoir trouvé le meilleur juste milieu pour allier un système simple, profond et amusant, assurant une immersion dans le monde de la magie et un design élégant.

Merci pour votre attention les Mages, à la prochaine fois!