Bonjour les Mages !\ Aujourd’hui, on aborde un autre point très intéressant et singulier des règles de notre jeu, la gestion des ressources et de la Mana.

Qu’est ce que la Mana ?

On peut répondre à cette question sur deux plans différents :

La Mana, prix à payer pour effectuer des actions

Lancer un sort n’est pas gratuit, le joueur doit y investir une ressource qu’il possède en quantité limitée : la Mana. C’est un levier classique d’équilibrage qui associe un coût à une action.

La Mana pour représenter l’énergie magique

Généralement, on considère la Mana comme une énergie magique ambiante et naturelle.
Les utilisateurs de Magie en possèdent une réserve personnelle dans laquelle ils vont puiser pour lancer des sortilèges. Lorsque cette réserve s’épuise, le Mage n’est plus capable de recourir à la magie et doit attendre qu’elle se remplisse à nouveau.

La Mana est donc une énergie omniprésente qu’on peut dépenser et regagner graduellement pour effectuer des actions magiques (ou en tout cas extra-ordinaires).

La Mana dans Mage Noir.

Fonctionnement

Il existe 6 types de Mana. Un pour chacun des Éléments du jeu.

  • Air
  • Eau
  • Feu
  • Végétal
  • Minéral
  • Arcane

Les éléments du jeu

Les joueurs disposent d’un espace partagé appelé “Ether disponible” où va être disposé de la Mana qui n’appartient à personne (pour l’instant).
A chaque début son tour, le joueur ajoute 3 Mana de la combinaison d’éléments qu’il souhaite à l’Ether disponible.
Puis il prend la moitié de la Mana présente dans cet Éther disponible (arrondi à l’inférieur).

Par la suite tous les sorts qui sont lancés, défaussés ou renvoyés en main restituent leur Mana correspondante dans l’Éther disponible à nouveau.

Ce système, simple en apparence, créée une multitude de répercussions et de fonctionnement implicites qui le rendent particulièrement intéressant à tester et maîtriser. On compte vous laisser en découvrir la plupart mais on voulait vous donner un aperçu de quelques uns d’entre eux et notre avis dessus.

En quoi c’est intéressant?

On touche ici à une partie du game design qui une fois encore diffère beaucoup des jeux actuellement existants puisque notre mécanisme de gestion de la Mana s’affranchit de beaucoup de règles pré-existantes.

  • Il permet une interaction constante entre les deux joueurs
  • Il ne garantit pas une augmentation de la disponibilité de Mana entre deux tours.
  • La Mana qui appartient à un joueur est persistante.

Il reste donc plus flexible pour les joueurs et dépend réellement de leurs actions. Là où un système automatique sera le même quel que soit la partie et un système dépendant de la pioche des joueurs ne dépendra pas de leurs actions mais de leur chance.

Système prévisible et influençable

Cette méthode de gestion de la Mana est prévisible par les joueurs. Il est tout à fait possible de calculer les ressources qu’on va obtenir d’ici un ou deux tours en essayant de prévoir les actions de l’adversaire. C’est donc un système qui peut récompenser les joueurs clairvoyants.
Cependant, il est tout à fait possible d’influer sur la stratégie adverse en effectuant des actions inattendues. C’est donc un système qui reste à la fois influençable et prévisible. Récompensant également les joueurs créatifs dans leur stratégie.

Retour de flamme

Une des nombreuses répercussions de ce système est bien entendu le fait de remettre la Mana utilisée dans l’Ether disponible.
Cela signifie que la moitié de la Mana de tout sort lancé revient directement à l’adversaire à son prochain tour. Cela peut donc créer des échanges de coups et de sorts particulièrement spectaculaires.
Le premier joueur effectuant un enchaînement destructeur de sorts, suivi d’une réponse tout aussi puissante du deuxième. Cela peut accélérer une partie et proposer des renversements de situation toujours plaisants.

Pyroblast

Effet consolatoire

Il est toujours rageant de construire sa stratégie et de voir le plateau de jeu nettoyé rapidement par un sort dévastateur. Si il est juste que le joueur qui réussit à lancer un Tsunami ait le plaisir de contempler la dévastation qu’il a apporté, ou qu’une Pluie de Météores ait mis fin aux ambitions d’une armée d’Arbres Animés, il faut aussi penser au joueur qui subit la désillusion. Quand l’adversaire a lancé son sort très puissant, il a libéré de la Mana, souvent beaucoup d’un coup. Si je suis encore en vie et que mon nouveau tour commence, je peux récupérer une grande quantité de Mana et jouer mes meilleures cartes avec beaucoup plus de facilité qu’au tour précédent. Ces nouvelles options ont un effet consolatoire car elles apportent une certaine justice à la partie : je me suis fait taper fort, à mon tour maintenant.

Des approches différentes

Le début d’une partie est très régulier. En simulant le fonctionnement de ce système, on remarque que sans action directe de la part des joueurs, on obtient dès le troisième tour un état stable où chaque joueur obtient 3 Mana par tour.
Cela créée des états de partie très différents selon les joueurs, leurs decks et leurs cartes en main. Certains vont garder leur Mana pour augmenter lentement leur réserve tout en évitant d’en fournir plus à l’adversaire.
D’autres vont chercher à lancer des sorts rapidement pour pousser l’adversaire à utiliser ses sorts directement et leur rendre de la Mana par la même occasion.

Des fins de parties spectaculaires

Chaque tour de joueur ajoute 3 Mana jouable dans la totalité de la partie. Cette augmentation n’ayant pas de limite, les joueurs ont donc un potentiel de pouvoir final infini. Autant vous dire qu’on a déjà eu des fins de parties avec des tours extraordinaires.

Des cartes accessibles pour du jeu rapide possible

Dans Mage Noir, une carte ayant un grand coût en Mana sera accessible avec un nombre de tours raisonnable si c’est la seule carte qu’on désire lancer. A titre de comparaison une carte ayant un coût en Mana total de 7 sera jouable:

  • Dès votre 3ème tour dans Mage Noir si vous economisez votre mana.
  • Dès votre 7ème tour dans la plupart des autres jeux du genre, sans possibilité d’influencer cette restriction par votre tactique.

Souffle

Un matériel customisable

Le jeu inclut des cartes de Mana pour chaque élément. C’est pratique à ranger et à transporter avec votre collection de sorts, car au même format.

Mais vous pouvez utiliser tout ce que vous voulez ! Des dés, des bonbons, des jetons ou encore un système de compteur que vous faites vous-même. Tout est utilisable tant que vous en avez en nombre suffisant et que c’est différentiable pour les 6 éléments du jeu.

C’est un système qui vous permet d’être créatifs. Quand on joue à domicile, pour notre part on aime bien utiliser des petits cubes en bois de couleur, qu’on trouve dans beaucoup de jeux de société.

Favoriser l’immersion

La Mana en commun est pensée comme un élément de l’univers de Mage Noir autant que comme une mécanique de jeu.

Deux Mages s’apprêtent à combattre. Ils attirent chacun de la Mana ambiante qu’ils condensent pour lancer des sorts. Chaque sort préparé garde la Mana en son sein avant de libérer toute sa puissance et de restituer cette Mana condensée dans l’environnement.
Chaque Mage qui reçoit un coup peut donc récupérer rapidement une partie de cette énergie pour l’utiliser contre son adversaire.

Ce scénario logique et cohérent correspond tout à fait à ce système. Pour le plus grand plaisir de notre imagination.

En résumé

C’est donc un système simple et original que nous avons pu mettre en place, tout en le gardant profond. Il implique de nombreuses répercussions sur le gameplay qui récompenseront les joueurs aux esprits les plus affûtés. Il reste cependant cohérent et appelle à la créativité de tous.

Nous espérons que vous apprécierez le découvrir autant que nous avons pris du plaisir à le créer.