Bonjour les Mages !
Aujourd’hui, un post un peu différent de ce dont vous avez l’habitude.

Premièrement parce qu’il n’est pas posté un jeudi. (Quoi?! Sacrilège!).
Ensuite parce qu’il s’agit d’une discussion qui concerne des choix de design de fond.

Nous avons pour habitude de discuter de manière très ouverte de l’avancée du projet avec vous (et nous allons continuer). Mais nous n’avons pas encore eu l’occasion de vous parler de sa genèse, et de toutes les décisions qui nous ont menées jusqu’à ce que Mage Noir est aujourd’hui.

Le premier point que nous souhaitons aborder concerne les créatures.

Mage Noir, moins de créatures, plus de sorts.

C’est un parti-pris très fort que nous avons eu là. Et c’est d’ailleurs l’un des premiers que nous avons posé lors de la création du jeu.

Qu’est ce qu’une créature?

Lorsqu’on regarde les jeux de cartes existants sur le marché, aussi bien en version numérique qu’en format papier, les créatures sont omniprésentes. Seuls quelques rares jeux se sont essayés à réduire leur présence.
En général, il s’agit d’entités qui restent sur le terrain.
Elles possèdent des statistiques, des mots clés, des façons d’agir et des mécaniques qui peuvent changer très légèrement entre les jeux, mais au bout du compte, nous nous sommes rendus compte qu’elles fonctionnaient toutes sensiblement pareil.

Des points de vie, des points d’attaque et une attaque par tour.

Ce concept initial reste un pilier du genre actuellement. Il apporte certains avantages (des dégâts réguliers, voire infinis, s’identifier à un meneur de troupes, un aspect rassurant pour les joueurs qui sont habitués au concept…)
mais il présente un désavantage qui contrebalance tous les autres :

L’omniprésence des créatures dans les jeux de cartes apporte une routine.

De l’intérêt de réduire leur importance:

Un regard neuf:

Le premier objectif de Mage Noir était d’amener une réelle nouveauté au genre des jeux de cartes.
Concernant les TCG (Abréviation pour les jeux de cartes à collectionner), nous-mêmes sommes des fans absolus du genre. Mais nous avons remarqué un grand manque de renouvellement dans celui-ci. Même les sorties les plus récentes de jeux de cartes à gros budget ressemblent finalement beaucoup à ce qui existe depuis maintenant 25 ans.

Lors de la création de Mage Noir, nous avons donc pensé que pour amener un réel renouvellement, il fallait casser les codes existants. Celui-ci fut le premier.

Guerisseuse de l'Eau

Plus de magie:

Le deuxième objectif était d’accorder plus d’importance à la magie elle même. Retirer les créatures veut également dire retirer une énorme complexité au jeu. Ce qui enlève de grandes surcharges dans le gameplay. On peut citer par exemple:

  • Les phases de combat
  • Les points d’attaque et de vie
  • Les capacités liées au combat (capable d’attaquer de suite ou non, peut attaquer plus tôt, doit être attaqué en priorité, etc)
  • La place qu’elles prennent sur le terrain de jeu (pour les jeux qui ont un terrain limité)

Sans évoquer le fait que sur chaque nouveau set de cartes qui sort, le ratio de créatures semble tourner autour de 60%. C’est donc autant de place qui n’est pas laissée aux sorts et à la magie.
Retirer les créatures nous permet donc de laisser beaucoup d’espace libre dans nos mécaniques de jeu par rapport aux autres TCG. C’est autant d’espace que nous souhaitions accorder à des sorts puissants et spectaculaires, des effets inédits et surtout à un système de lancer des sorts qui est beaucoup plus intéressant que les systèmes actuels (Mais nous vous en parlerons dans un autre post sur le crafting des sorts).

Être le mage que l’on veut

L’un des autres points qui nous a poussé à réduire la présence des créatures est l’immersion. Lors de nos parties sur d’autres jeux, il était difficile de s’imaginer être un puissant sorcier qui invoque des créatures et des sorts sur son adversaire. En revanche on avait facilement l’impression d’être un tacticien menant son armée au combat.

Et ce n’est pas un problème en soi, le gameplay est amusant et la sensation épique est belle et bien au rendez vous.

Mais dans Mage Noir, nous voulions créer de véritables combats de Mages. Pas un affrontement d’armées. Ainsi les Mages auront réellement l’impression d’être les protagonistes du jeu. Si un•e Mage souhaite diriger une armée et être celui/celle qui dirige d’autres au combat, ce sera également possible, par exemple en jouant l’élément Végétal, où Arbres Animés et Forêts Hostiles sont des permanents qui infligent des dégâts à chaque tour à l’adversaire. Mais ce sera un choix délibéré, pas une obligation.

Volée tranchante

Un univers plus réaliste

Enfin, l’univers va lui aussi grandement bénéficier de ce parti pris.
Lorsqu’on parle de créatures dans les jeux de cartes, on pense souvent à des dragons, des gobelins, des robots ou encore d’autres humanoïdes tirés des contes et légendes. Il existe une multitude de créatures possibles, mais elles se rapprochent majoritairement d’un univers fantastique.
Bien que ce soit très intéressant et merveilleux à explorer, nous pensons que cela entraîne aussi une surcharge de l’univers qui devient alors une profusion d’animaux et de créations toutes plus inventives les unes que les autres, qui nécessite une expertise pour s’y plonger. Nous avons créé un monde plus intuitif et plus réaliste pour rendre le jeu accessible aux joueuses et joueurs qui ne sont pas forcément sensibles aux créatures magiques en tous genre, et aussi pour les joueurs aguerris qui, bien qu’aimant la fantasy, ont envie de voir autre chose dans un TCG, plutôt que Elfes et Gobelins épisode 3872.
Les Mages Noirs ont infiltré notre monde, la réalité, ils y manipulent pour certains les éléments naturels, pour d’autres, les humains, inconscients de leur présence. Cette base de l’univers permet déjà tant de richesse de sorts et de personnages fascinants !

En conclusion:

Dans les TCG, les créatures semblaient un incontournable Leurs avantages sont indéniables, mais nous pensons qu’elles sont tout à fait dispensables. Les retirer nous donne une plus grande liberté de création, et ce dans tous les domaines. (Gameplay, innovation, immersion, scénario et worldbuilding)
C’est la raison pour laquelle nous les avons rendues bien moins présentes et en avons fait un aspect secondaire du jeu, plutôt qu’un aspect central.
Nous avons la conviction qu’un bon game design réside autant dans les choix de ce qu’on y met, que de ce qu’on n’y met pas.

Merci pour votre attention les Mages, et rendez vous la prochaine fois pour une autre discussion sur nos partis pris. En attendant, restez tout pareil, vous êtes super!