Salut les Mages! On espère que vous appréciez votre été jusque ici. Voyons voir ce qu’on a fait cette semaine!

Quoi de neuf depuis la semaine dernière?

Quatre objectifs principaux. Faire des playtests de l’élément Eau (encore une fois de plus oui), créer des briefs d’illustration, développer le Lore et travailler le packaging du jeu.
Bien sûr on va aussi finir de vous expliquer comment on fait des illustrations durant cette mise à jour.

Playtests sur l’élément Eau

On travaille toujours sur l’élément Eau car on veut être sûrs qu’il est à la hauteur des grandes attentes qu’on a pour le jeu. Pour l’instant, l’Eau est à peu près équilibrée, mais elle a un problème plus de fond car elle semble un peu laborieuse à utiliser. Les cartes opèrent lentement, l’élément entier met trop de temps à se mettre en place durant la partie. En d’autres termes on rame dedans et on cherche à la rendre plus fluide (Double jeu de mot. Oui c’est fait exprès. Non nous ne sommes pas désolés).

On a quelques pistes sur les endroits à modifier pour rendre ça mieux. Cela veut juste dire que nous allons devoir prendre plus de temps pour changer des cartes et les tester une fois de plus. On suppose qu’on a pas d’autre choix que de jouer encore plus à Mage Noir. ¯\_(ツ)_/¯

Travailler le packaging

Puisque c’est toujours quelque chose de très nouveau pour nous, on prend du temps pour le faire. Pas dans le sens où on est lents, mais plutôt dans le sens où on laisse de longues pauses entre nos décisions pour être sûrs de ne pas bâcler cette partie.

Le packaging est crucial, c’est le tout premier contact des nouveaux joueurs avec le jeu pour ceux qui n’auront jamais entendu parler de nous sur internet. C’est aussi ce que vous recevrez concrètement si vous nous backez sur Kickstarter. Jamais nous n’accepterions que cette partie soit faite vite fait sans une grande attention. Nous voulons êtres sûrs que vous pourrez placer la boîte fièrement parmi tous vos autres jeux de plateau.

Voilà où on en est du coup, nous avons beaucoup de possibilités, nous prenons juste le temps de nous assurer que nous prenons la meilleure.

Lore et worldbuilding (création de monde)

Est ce qu’on peut techniquement parler de “Worldbuilding”? Oui et non. Nous ne créons pas un monde, comme vous le savez, les Mages vivent parmi nous dans le même monde. Mais ils ont leurs propres règles, histoires et manières de faire les choses. On devrait plutôt appeler ça de la création de culture, mais le terme est moins commun parmi les créateurs de jeux.

Cependant nous avons pu travailler sur cette partie bien plus cette semaine. Créant des histoires, des légendes, des faits, opinions et conflits. Nous avons appris à connaître certains personnages encore mieux, en rencontrant de nouveaux en chemin, et comprenant comment ils interagissent les uns avec les autres.

Nous avons aussi découvert que même parmi les éléments, il existe quelques sigils très spécifiques qui servent des fins différentes. nous parlerons de ceux-ci plus en détail un jour, lorsque nous en aurons découvert plus.

Préparer des briefs d’illustration

Nous avons aussi écrit de nombreux briefs d’illustration avec la méthode que nous vous avons présenté la semaine dernière. Cela contribue énormément au worldbuilding. Les illustrations représentent des personnages et des évènements, tous se liant éventuellement les uns aux autres. Créant ainsi toute une culture et une histoire reliée au monde des Mages, petit à petit.

Créer des illustrations, quand les artistes prennent le pouvoir

On arrive à la partie la plus intéressante (mais aussi celle que je comprend le moins) de la création d’illustrations. C’est le moment où les artistes reçoivent le brief et savent à présent ce dont on a besoin et ce qu’on a en tête concernant une certaine création.

Ils ont une définition claire de ce qui devrait être montré, de ce qui se passe, de où ça se passe et de l’impression que ça doit donner à l’observateur.

À ce moment là, la première chose qu’on leur demande est toujours la même:

“Est ce qu’il y a quoi que ce soit que tu voudrais changer ou suggérer?”

Changer le brief:

Nous voulons être sûrs que les artistes sont motivés par ce qu’ils font. Nous avons toujours eu la conviction que travailler sur une illustration qui ne les fait pas vibrer donnera simplement un résultat plutôt moyen. Donc on s’assure que les artistes sont à 100% d’accord avec nos briefs. C’est un des points les plus importants de la création d’illustration pour nous.

Ils peuvent suggérer ce qu’ils veulent, aussi bien de petits changements qu’une refonte complète du concept. L’impression, la composition, l’action ou même les personnages peuvent être complètement remis en question. Nous serons toujours activement à l’écoute pour essayer de suivre les envies de l’artiste tout en ayant les informations dont nous avons besoin sur la carte.

Si leur proposition peut totalement être mise en place on va vers celle-ci. Si en revanche elle est un peu problématique pour une raison x ou y, on essaye de trouver un compromis pour garder l’idée de l’artiste au maximum tout en réglant les problèmes qu’elle pose.

Mais les suggestions peuvent aussi être quelque chose comme: “Je suis désolé•e, je n’aime juste pas le brief, cela ne me va pas.”. Dans ces cas là, soit on propose le brief à un autre artiste à qui il correspondra mieux, soit on le change juste complètement. C’est aussi simple que ça.

Faire des itérations rapides: Une fois qu’on est tous sur la même page avec le brief, les artistes essayent généralement un large panel de manières différents d’illustrer le concept. La clé est d’avoir des essais simples et rapides à créer. Ce afin d’assurer qu’ils n’ont pas pris trop de temps, qu’ils sont rapides à évaluer et simples à comparer les uns aux autres.

Sketches for Powerful swipe

Ce sont les miniatures pour l’illustration “Balayage puissant” de Geoffrey Amesse. Ce ne sont pas des illustrations finies. Comme vous pouvez le voir, ça donne beaucoup de visions différentes du même sujet. La clé ici est qu’il a réussi à les faire rapidement pour s’assurer qu’on perde le moins de temps possible sur celles qu’on ne développera pas plus.

Comme vous pouvez le voir, elles sont numérotées pour que l’équipe puisse en discuter clairement et sans ambiguité. On discute alors de celles qu’on préfère, d’un point de vue de la composition, de l’art ou du design. Nous finissons généralement avec deux d’entre elles au coude à coude. dans ce cas, le choix final est donné aux artistes puisque ce sont eux qui vont créer l’illustration finale.

Une fois la composition générale choisie, nous faisons aussi des tests de couleur pour nous assurer qu’on finisse avec l’illustration la plus harmonieuse, mais aussi la moins ambigue possible. (On ne voudrait pas une illustration complètement rouge pour un sort Eau la plupart du temps n’est ce pas?)

Colors for Powerful swipe

Après c’est à l’artiste de détailler et finir son illustration. C’est là que sa magie opère (Et par magie on entend des années de travail et d’expérience).

A la fin, on obtient des illustrations magnifiques qui nous rendent encore plus fier de ce que le jeu deviens. De l’autre coté, on espère que ces illustrations rendent les artistes fiers de ce qu’ils ont créé.

C’est tout pour ajourd’hui les Mages!

“Quoi? Mais je voulais voir l’illustration finie!”
Oh vous allez la voir, elle sera postée demain sur notre page facebook. Donc soyez sûrs de venir jeter un coup d’oeil à “Balayage puissant”.

En attendant, comme d’habitude, prenez soin de vous et amusez vous bien les Mages!