Salut les Mages! Aujourd’hui c’est jeudi et on est de retour avec une mise à jour rapide sur ce qu’on fait dernièrement.

Quoi de neuf depuis la semaine dernière ?

Nous avons pris le temps de jeter un regard neuf à notre jeu actuel.

Remettre en cause les bases

Faire Mage Noir en tant que jeu de cartes à collectionner était à peu près une certitude il n’y a pas si longtemps de cela. Changer notre modèle économique était la bonne chose à faire, et ça nous a ouvert les yeux. Il n’y a pas de certitude. Donc nous avons pris le temps de remettre les bases en cause. C’est toujours une bonne chose à faire pour de nombreuses raisons.

  • Premièrement, cela nous permet de voir et éviter des défauts évidents que nous aurions pu manquer par manque de remise en question.
  • Deuxièmement, cela nous permet de rendre le jeu encore meilleur en changeant ce qui nous semble améliorable.
  • Troisièmement, cela nous permet d’avoir des certitudes encore plus grandes si nous en venons à la conclusion qu’un élément est définitivement intéressant.

Jusque là, cela nous a permis de changer le système de Mana par exemple, qui est actuellement en train d’être testé et revu. Nous devrions vous présenter cette nouvelle version bientôt. Retravailler la manière dont la Mana est utilisée nous a permis de créer un sytème que nous pensons être plus intéressant et pratique à utiliser.

Nous avons revu son utilisation, mais aussi tout son concept. Et bien que la manipulation de la Mana devait être changée, le concept d’un pool de Mana partagé était juste si intéressant que nous sommes maintenant encore plus convaincus qu’on perdrait énormément de profondeur si jamais on décidait de le retirer du jeu.

Q’avez vous revu d’autre ?

Le concept entier de rareté est actuellement en train d’être profondément revu. La rareté dans les jeux de cartes est en fait un sujet très complexe et intéressant. C’est bien plus que “À quelle fréquence vais-je trouver cette carte dans mon booster ?”. La rareté représente aussi la complexité ainsi que le niveau d’influence d’une carte au sein du jeu.

Comme nous changeons le jeu pour en faire un jeu de cartes autonome nous n’aurons pas de boosters et donc, pas de rareté au sens de “fréquence d’ouverture”. Cependant, la rareté nous permettait d’équilibrer ces facteurs de complexité et influence lors de la création des cartes.

C’est la raison pour laquelle c’est un concept bien plus dur à aborder que de décider de simplement l’enlever. Nous travaillons actuellement dessus et c’est un exercice particulièrement intéressant. Nous vous donnerons nos conclusions lorsque nous aurons fini.

La guérisseuse d'eau par Camille Fourcade

Une version imprimable plus économique

Nous avons reçu quelques messages venant de joueurs qui voulaient essayer la version imprimable et testable mais rencontraient quelques problèmes avec la quantité d’encre d’imprimante qu’elle consomme.

Lorsque nous avons créé la version imprimable et testable, nous voulions vous donner le représentation la plus proche possible de ce que le jeu serait au final. Ainsi, nous avons décidé de mettre le layout complet, mais il utilise beaucoup d’encre. du coup nous travaillons sur une version qui consomme moins d’encre et sera donc moins chère à imprimer. Restez avec nous les Mages, on vous préviendra quand on aura fini de mettre ça au point.

Un petit mot sur la situation actuelle

Le monde entier retient son souffle en ce moment avec les récents évènements. Cela affecte le développement du jeu un peu, mais pas énormément. C’est juste plus dur pour nous de playtest ensemble lorsque nous modifions des mécaniques. A coté de ça, il n’y a pas beaucoup de changements dans la manière dont nous travaillons. Ce paragraphe n’est donc pas tellement à propos de nous ou du jeu.

Nous voulions juste avoir un petit mot pour vous. Nous espérons que vous êtes en sécurité et que vous allez bien. Prenez soin de vous surtout.

C’est tout pour cette semaine les Mages!

On vous souhaite tout le meilleur et on vous voit la semaine prochaine pour une autre mise à jour hebdomadaire.