Bonjour les Mages !

Bienvenue pour une autre discussion de game design sur l’une de nos dernières extensions. Aujourd’hui, jetons un oeil à la boule de feu ardente, l’explosion nucléaire continue et lointaine qui nous donne la vie. Aujourd’hui, nous parlons du Soleil.

Catalyseur de soleil

Catalyseur de soleil par Jeffrey Jeanson

Pourquoi opter pour une extension Soleil ?

Le feu, en tant qu’élément de base, est simple. Il est puissant, sait ce qu’il veut faire et l’exécute bien. Cela met le Feu dans une assez bonne position en termes de gameplay, la plupart des decks de Feu tournant autour de gros coups ponctuels et de dégâts directs.

C’est un plan de jeu tout à fait acceptable, mais que faire si vous souhaitez jouer Feu avec une approche plus méticuleuse et mesurée ? Vous n’auriez alors pas beaucoup d’options.

C’est pourquoi nous avons cherché à créer une approche du Feu axée sur un gameplay plus lent que cette tendance explosive. C’est la principale raison pour laquelle nous avons choisi le Soleil comme prochain thème du Feu.

La seconde raison découle d’une approche plus thématique. Nous voulons que Mage Noir représente les éléments de différentes manières. Dans le jeu de base, le Feu est présenté comme sombre, destructeur et dangereux. Bien que cela soit vrai, c’est une vision incomplète de cet élément. Le Feu apporte également chaleur, lumière et de nombreux avantages très pratiques. Le Soleil est donc apparu comme le meilleur moyen de capturer cette chaleur et cette lumière, et s’est donc naturellement imposé à nous. Sans parler du fait que le Soleil a un excellent potentiel aux côtés d’une extension à thème désertique et une extension à thème floral. Ce qui a également joué un rôle important dans sa sélection.

Une Lumière Chaleureuse mais Brûlante

Dans les mythes incas, le Soleil est vénéré comme l’un des dieux les plus puissants. Fasciné par sa capacité à apporter la vie et l’énergie, une Mage inca s’est efforcée de recréer et de maîtriser la puissance du soleil. Son but était d’apporter chaleur, énergie et lumière pour aider son peuple dans sa vie quotidienne. Après de nombreux essais et erreurs, elle a finalement réussi à créer un catalyseur capable de canaliser l’essence du soleil.

Pendant ses expériences dans les montagnes, elle fut découverte par ses pairs religieux. Mécontents qu’elle cherche à s’accaparer le pouvoir d’un dieu, ils crièrent au blasphème. N’ayant d’autre choix pour survivre face à cette condamnation, elle utilisa ses nouvelles capacités pour se défendre, entraînant la mort de ceux qui avaient découvert le fruit de ses recherches.

Horrifiée par les conséquences involontaires de ses actions, elle détruisit le catalyseur et se retira de la société, jurant de ne plus jamais user de la magie.

Les thèmes du Soleil

Pour le Soleil dans Mage Noir, il y avait trois choses sur lesquelles nous voulions travailler :

  • Il est rayonnant.
  • Il est chaleureux.
  • Il a un Zénith.

Bien que le Soleil soit loin, il apporte la lumière et la chaleur dont nous avons grandement besoin, et alimente la Terre en énergie.

Cependant, d’un point de vue scientifique, le Soleil est aussi une énorme boule de feu, provoquant plusieurs réactions nucléaires en chaîne qui nous auraient déjà réduits en cendres si la Terre n’avait pas de champ magnétique protecteur. Et n’oubliez pas : dans Mage Noir, la magie est science, et la science est magie.

Donc, du point de vue de la conception, il doit pouvoir être utilisé comme soutien, mais il doit aussi pouvoir infliger des dégâts considérables.

Comment nous avons représenté ces thèmes

Pour représenter sa chaleur bienfaitrice, nous voulions que cette extension comporte des effets bénéfiques, ce qui donnerait au feu un peu plus de profondeur et le détacherait du style de jeu unidimensionnel qui se résume à “tout brûler”. Des cartes comme “Lumière radieuse” ou “Rayon de lumière” montrent comment le Soleil peut apporter de l’énergie et aider les joueurs à devenir plus forts.

Rayon de lumière     Lumière radieuse

Un effet de soutien très courant est le soin, et bien que le Soleil puisse effectivement renforcer les plantes (comme montré sur la carte « Rayon de lumière »), nous ne voulions pas que les sorts de Feu fournissent une forme quelconque de soin au joueur. Le Feu devrait toujours vous mettre en danger, et non vous en sortir. Cette prise de conscience nous a amenés à réfléchir sérieusement aux types d’effets de soutien qu’un élément agressif comme le Feu utiliserait ou non. Des idées comme le recyclage des sorts fraîchement perdus avec “Invocation solaire” ou l’activation des sorts dormants avec la capacité du “Rituel du Zénith” sont le résultat de toutes ces réflexions.

Invocation solaire     Rituel du Zénith

Maintenant que la chaleur est évoquée, le concept suivant auquel nous avons pensé était le mécanisme de “Zénith”. Le Zénith était initialement conçu comme “Vous êtes au Zénith lorsque vous avez le même nombre de sorts canalisés et de sorts préparés”. Ce fonctionnement signifierait que vous entrerez et sortirez du Zénith au fur et à mesure que vous jouez des cartes pendant votre tour. Nous voulions que le Zénith soit un moment précis où vous seriez au sommet de votre puissance, tout comme le Soleil est au sommet de sa trajectoire. Cette mise en œuvre initiale qui activait et désactivait le Zénith pendant votre tour était amusante à jouer, mais demandait une trop grande gymnastique mentale. Nous sommes donc passés par plusieurs itérations, dont beaucoup étaient complexes, trop simples à activer ou ne nécessitaient aucune planification ni engagement.

L’idée de conserver le concept initial mais de le faire durer un tour s’est finalement imposée. C’est beaucoup plus facile à comprendre, mais cela oblige toujours le joueur à s’engager dans un style de jeu avec un faible nombre de sorts canalisés.

C’était également ce dont l’extension Soleil avait besoin, car cela s’accorderait bien avec les composants solaires. Cela avait également l’avantage de concrétiser plus encore la principale faiblesse du Soleil.

Des composants soleil radieux

Le dernier concept clé concernait le caractère rayonnant du Soleil, qui pour nous devait être au centre de l’extension. Jusqu’à présent, Mage Noir avait des sorts plus petits en tant que composants qui montaient en puissance. Des brises légères se transformant en puissantes tornades ou de petites graines donnant naissance à des forêts. Pour le Soleil, nous voulions créer ce que nous appelons une extension “descendante”. Partant d’un composant très grand et assez puissant qui permettrait au joueur de lancer des sorts plus petits. Ainsi, le Soleil devait être au centre. Il devait être la pièce maîtresse, mais il devait aussi attirer votre attention. C’est pourquoi :

  1. La plupart des sorts de l’extension n’utilisent que des composants Soleil.
  2. Les Soleils ont des effets importants qui soit forceront l’adversaire à essayer de le détruire, soit affecteront votre santé et celle de vos adversaires.

Les sorts de Soleil étant si centraux dans le deck, il y avait le risque que l’extension soit littéralement impossible à jouer si vous n’en piochez pas un. C’est pourquoi nous avions besoin d’une carte pour vous en chercher un si nécessaire. Avez-vous remarqué que le Végétal est le seul élément qui vous permet de chercher des cartes spécifiques dans votre deck ? C’était l’occasion parfaite d’ajouter une touche de Végétal dans l’extension. Nous avions le candidat parfait pour trouver le Soleil : la fleur qui est supposée toujours le regarder. Le tournesol, bien sûr.

Champ de tournesol

Maintenant, nous avions des concepts, une identité de composant claire. Mais nous avions besoin d’une dernière chose, et heureusement, elle était déjà mise en place.

N’oubliez pas votre crème solaire

Si vous avez bien suivi, nous avons brièvement parlé de la principale faiblesse du Soleil lorsque nous avons expliqué le mécanisme du Zénith. Mais nous ne l’avons pas encore expliquée.

L’extension Soleil a deux principes qui laissent plusieurs options pour interagir avec elle. Deux principaux en fait:

Le premier est à quel point les Soleils sont centraux. Bloquez le Soleil ou détruisez-le, et votre adversaire est maintenant à court d’options tant qu’il n’en a pas posé un autre. Un simple sort de destruction peut grandement ralentir votre adversaire.

Le deuxième est le fonctionnement du Zénith qui est simple à perturber. Si vous n’avez pas ce qu’il faut pour enlever leurs soleils, vous pouvez au moins rendre leurs sorts “lents” pour les forcer à avoir plus de sorts préparés qu’ils ne le souhaiteraient, voire en supprimer certains avec vos propres sorts. Vous obtiendriez un double avantage, car en plus de supprimer leur sort, vous les feriez également perdre un tour complet d’effets de Zénith, les ralentissant encore plus.

Aube

Bien que si vous jouez un deck Soleil et qu’on dérange votre plan de jeu, attendez la prochaine aube. Cela vous éloignera du Zénith, mais cela signifiera aussi que le Soleil est en chemin, quoi qu’il arrive.

À la prochaine les Mages !

L’extension Soleil a été particulièrement amusante à créer car elle nous a forcés à repenser la manière dont les composants fonctionnent. Bien qu’elle ait un gameplay assez particulier, elle peut créer des combos monstrueux et des quantités de dégâts massives lorsqu’elle est utilisée correctement.

Nous espérons que vous avez hâte de faire griller vos adversaires. Comme on dit, “The Sun is a deadly lazer”. (Traduit: “Le soleil est un laser mortel”) Nous vous reverrons bientôt pour une autre discussion sur la prochaine extension.

En attendant, prenez soin de vous les Mages, et amusez-vous bien !

~ Toute l’équipe de Double Combo Games