Conception de l'extension Phase
Salut les Mages !
Nous nous retrouvons pour parler de nos prochaines extensions, et aborder le dernier, mais non le moindre, de nos éléments. Aujourd’hui, nous allons embrouiller l’esprit de notre adversaire de la manière la plus complexe possible. Aujourd’hui, nous parlons du déphasage.
Millénaire par Jeffrey Jeanson
Qu’est-ce que la Phase ?
Cette discussion sur la conception de l’élément débutera par une explication nécessaire de certains concepts. La Phase est le terme que nous utilisons pour parler du déphasage. En termes de narration, l’idée générale que vous devriez garder à l’esprit lorsque vous pensez au déphasage est “Désynchroniser quelqu’un de lui-même”. C’est un peu comme détruire leurs pensées dans le futur.
L’autre concept que vous devez connaître est ce qui est communément appelé le “Milling” (ou “Meule” en français) dans les jeux de cartes. Le Milling est l’acte de défausser le deck de l’adversaire avant même qu’il ne puisse le jouer.
Maintenant que vous avez une idée vague de ces deux concepts, rentrons dans le détail.
Pourquoi opter pour le déphasage ?
Nous n’avons pas abordé cette définition du “Milling” pour rien. En termes de mécanique, déphaser quelqu’un dans Mage Noir est le nom que nous avons donné à ce type de jeu. Vous défaussez des cartes de leur deck jusqu’à ce qu’il n’en reste plus. Ce qui vous permet de gagner la partie car ils piochent dans un deck vide.
Si vous demandez aux joueurs de jeux de cartes ce qu’ils pensent du milling, c’est une stratégie assez clivante : certains joueurs l’adorent, d’autres la détestent. Constantin (alias Khnil), par exemple, l’adore. C’est un style de jeu amusant mais étrange, et un classique du genre des jeux de cartes. Il était donc logique pour lui de pousser pour la création du déphasage (et absolument pas parce qu’il est un maniaque fanatique).
Ce n’est pas la seule raison pour laquelle nous avons décidé d’adopter cette mécanique. Avec la création d’un style de jeu qui repose sur le remplissage des piles de défausse des joueurs, nous devons également créer des cartes qui contrent cette stratégie. Cela signifie qu’avec les cartes de déphasage viendraient des sorts capables de retirer des cartes de la pile de défausse.
L’Arcane jusqu’ici avec l’extension “Voie du Plieur de Temps” était déjà un élément qui pouvait devenir très puissant avec une défausse importante, et peut-être que le jeu manquait un peu de réponses à ce type de stratégie. En incluant le déphasage dans le jeu, nous pouvions faire d’une pierre deux coups:
- Premièrement, fournir à l’élément une nouvelle stratégie amusante qui s’associerait très bien avec son identité déjà existante.
- Deuxièmement, mettre en place des cartes clés qui apporteraient plus d’outils aux joueurs pour interagir avec cette stratégie et la contenir.
Le Fardeau de la Connaissance Future
L’extension Phase tourne autour de la découverte du déphasage. Après avoir découvert la magie de l’Arcane, qui permet de manipuler l’espace et le temps, Leonardo Da Vinci décida d’expérimenter les possibilités de cette magie, et cela lui donna la capacité de déphaser. Il pouvait entraver des individus potentiellement dangereux, et révéler la vérité sur leurs intentions ultimes. Il l’utilisa également sur lui-même, et pu ainsi acquérir une compréhension plus profonde du futur.
Les connaissances acquises grâce à cette méthode se révélèrent indéniablement utiles. Cependant, cela semblait aussi éthiquement discutable, comme apprendre quelque chose que l’on ne devrait pas savoir. Da Vinci comprit que le déphasage pouvait soit rendre ses cibles folles, soit élever mentalement quelqu’un à un niveau de connaissance et de puissance qu’aucun individu ne devrait atteindre si cette personne ne perdait pas complètement l’esprit. Aujourd’hui, le déphasage est toujours l’une des façons les plus dangereuses de manipuler l’Arcane, conduisant le Cercle à surveiller de près les rares Mages Noir capables d’une telle maîtrise du Temps.
Alors, de quoi s’agit-il exactement ?
Le déphasage tourne autour de ces 3 concepts :
- Tromperie
- Inventivité
- Bizarre
Heureusement, la nature intrinsèque du “détruire le deck de votre adversaire jusqu’à ce qu’il n’ait plus rien à jouer” fonctionne déjà pour ces 3 concepts, donc nous avons eu une longueur d’avance.
Ce que nous avons fait avec le déphasage
Avoir un style de jeu déjà existant qui correspondrait à nos objectifs par nature était une excellente opportunité pour les faire ressortir encore plus avec des idées intelligentes.
Le premier concept que nous avons abordé était la “Tromperie”, car cela nous permettrait de répondre à l’une des parties difficiles de la conception de l’archétype de déphasage. Comme nous l’avons dit précédemment, certains joueurs détestent affronter des decks “meule”. Principalement parce que voir des cartes qu’ils auraient pu piocher partir à la défausse avant qu’ils ne puissent les jouer est frustrant, ce qui est assez compréhensible. Ce que nous avons fait pour contrer ce sentiment est assez simple : nous avons décidé de défausser depuis le bas du deck, ce qui réduit la frustration car les joueurs savent qu’ils n’auraient probablement pas pioché cette carte de toute façon. Un avantage supplémentaire est que cela transmet très bien l’idée imaginée en mécanique, car vous avez ainsi l’impression d’attaquer les actions et pensées futures de votre adversaire, plutôt que l’adversaire lui-même. C’est quelque chose qui a déjà été introduit précédemment avec l’extension “La Voie du Plieur de Temps” : votre deck est votre futur, votre pile de défausse est votre passé. Plus précisément, ce sont respectivement vos pensées futures possibles et vos actions passées.
Étant donné que leur plan de jeu et leurs points de vie n’ont pas été modifiés, les joueurs ont l’impression qu’il ne leur est rien arrivé… Jusqu’à ce qu’ils aient seulement quelques cartes restantes dans leur deck et qu’ils réalisent qu’ils sont en difficulté. Ainsi, cette décision nous a permis de remplir plusieurs objectifs:
- Maintenir l’archétype intact
- Réduire la frustration
- Rendre l’extension diaboliquement trompeuse
Le deuxième concept clé était “Inventivité”. Comme nous l’avons dit précédemment, créer des cartes contre l’archétype faisait partie des raisons pour lesquelles nous l’avons adopté. Comme nous avons créé des contres puissants au déphasage, les joueurs devraient également trouver des moyens alternatifs de vaincre leur adversaire, même lorsque celui-ci possède une réponse parfaite à leur plan de jeu initial.
Des cartes comme le “Rite de Phase” et “Ronces Temporelles” ont été créées dans cette optique.
Le Rite de phase a été créé pour inciter le joueur de Phase à reconsidérer tout son plan de jeu en se concentrant par exemple sur les dégâts, ou en leur donnant la possibilité de persister et de redoubler d’effort leur stratégie de défausse. Les Ronces Temporelles quant à elles ont été conçues pour mettre l’adversaire devant une décision qui semble évidente au début avant de leur faire regretter peu de temps après.
Ces cartes, mais aussi la manière dont l’archétype de déphasage peut être associé à l’extension originale de l’Arcane, créent de nombreuses façons pour les joueurs de s’adapter et de changer de stratégie tout en trompant l’adversaire sur leurs véritables intentions.
Enfin, le déphasage devait être inhabituel. La bonne chose étant que chez Double Combo Games, nous aimons vraiment les cartes bizarres qui n’ont aucun sens.
À quoi pourraient-elles bien servir ? Ce n’est pas nous qui vous le diront, ça serait gâcher la surprise.
Rattraper le temps perdu
Malgré son style de jeu assez versatile et sa manière complexe d’attaquer, quelques cartes simples peuvent facilement contrer l’archétype de déphasage.
Tout ce qui vous permet de remplir à nouveau votre deck peut faire des merveilles pour l’arrêter et ils devront s’adapter s’ils veulent gagner la partie. Bien qu’ils aient quelques moyens de toucher vos points de vie, ceux-ci sont lents et moyennement efficaces, vous laissant beaucoup de temps pour contre-attaquer et les vaincre avant qu’ils n’effacent vos pensées.
C’est tout pour aujourd’hui les Mages !
Travailler sur l’archétype de déphasage était très intéressant car cela nous a permis d’apporter une touche malicieuse à un archétype de jeu de cartes clivant. Nous espérons que cela a été pour le mieux et que vous prendrez plaisir à jouer avec.
Maintenant que nous avons parlé de nos 6 nouvelles extensions, nous espérons que cela vous a donné une meilleure compréhension de notre processus de réflexion lors de la création de cartes et de leurs interactions. Il ne vous reste plus qu’à attendre leur sortie avant de les essayer. En attendant, prenez soin de vous Mages, et amusez-vous bien!
~ Toute l’équipe de Double Combo Games