Salut les Mages !

Aujourd’hui, parlons de Végétaux, des qui sont plutôt jolis d’ailleurs ! Cependant, quelque chose de beau n’est pas forcément sans danger. Aujourd’hui, parlons des fleurs.

Pétales tranchants

Sharp petals by Jessica Heran

Pourquoi choisir les fleurs ?

Les decks végétaux et arbres sont amusants à jouer : vous placez des Permanents, ils frappent pour vous, ils deviennent des forêts et vous êtes désormais invincible. Cela retranscrit vraiment l’impression de puissance d’une armée en constante croissance. Vous devenez ainsi la plus grande menace du jeu en fin de partie que le Cercle connaisse.

Cependant, il y a un gros problème : vous commencez faible, et il n’est pas si difficile de stopper votre croissance.

Comment retrouver cette même impression de croissance, mais avec une approche moins risquée ? C’est la principale question à laquelle nous voulions répondre avec cette extension. Nous avons pensé à beaucoup de candidats pour cela (et plus d’un avaient du potentiel), mais parmi tous ceux-ci, les fleurs nous ont semblé être le principal prétendant pour une raison simple.

Les fleurs sont vraiment belles, n’est-ce pas ? Parfois, nous entendons des joueurs demander quand nous aurons des sorts sur les vampires, l’ésotérisme et des sujets assez sombres. À travers quelque chose d’aussi simple et beau que les fleurs, nous voulions transmettre le message que “Nous comprenons pourquoi vous le demandez, mais ce n’est pas exactement ce qu’est Mage Noir”.

Mage Noir est un jeu sur la beauté de la nature et le pouvoir de l’approche scientifique qui a fait des merveilles pour l’humanité. Il puise dans les choses les plus banales et montre à quel point elles peuvent être impressionnantes si on les regarde sous le bon angle. N’oubliez pas, dans Mage Noir, la magie c’est la science, et la science c’est la magie.

Ce n’est pas la seule raison bien sûr, les fleurs seraient toujours un excellent choix pour un nouveau style de jeu végétal, optant pour de vastes champs de fleurs plutôt que des arbres et des forêts à la taille vertigineuse.

Alors, de quoi parlent les fleurs ?

Les concepts clés des fleurs sont :

  • Propagation
  • Éphémère
  • D’apparence inoffensive

Comme nous l’avons expliqué précédemment, les fleurs étaient considérées comme une alternative avec des risques plus faibles et des récompenses moindres par rapport aux arbres dans le Végétal. Certains joueurs ont trouvé l’élément Végétal un peu trop lent, ou un peu trop fastidieux à mettre en place, ce qui est compréhensible. Les fleurs ont été conçues pour être un peu plus rapides à mettre en place, mais sans avoir la puissance de fin de partie des forêts.

Discorde druidique

À présent, beaucoup d’entre vous devraient être familiers avec le nom “Kerloc’h” (ou du moins connaître sa robe). Il figure parmi les plus grands druides ayant jamais existé — habile, gentil et ambitieux. Pendant près de 81 ans, il a tissé de manière complexe et élégante des plantes et des améliorations magiques dans son armure de druide, la transformant peu à peu. Intrigués par son effort prolongé, d’autres druides ont décidé de lui rendre visite pour voir de quoi il en retournait. Si vous êtes familier avec le Bateau de Thésée, les druides ont une réponse très stricte à cela. Officiellement, ils ont jugé que Kerloc’h avait profané le symbole de son appartenance en le changeant pendant toutes ces années. En réalité, ils craignaient l’immense pouvoir qu’il gagnerait en achevant son travail. La sentence fut la confiscation de sa robe enchantée et son bannissement.

La gentillesse habituelle de Kerloc’h se transforma alors en colère, et il massacra impitoyablement quiconque tentait de prendre le fruit de son labeur. Confronté à une opposition écrasante, il fut finalement contraint de battre en retraite, laissant sa robe aux druides survivants.

De nos jours, les Mages qui se souviennent de cette confrontation la décrivent comme “le plus horriblement superbe des massacres” qu’ils aient jamais vu. Des pétales étaient dispersés partout, et les corps des vaincus étaient décorés de fleurs aux couleurs vives, créant une scène à la fois terrifiante et magnifique. Personne ne sait où Kerloc’h se trouve aujourd’hui, mais beaucoup craignent son éventuel retour.

Ce que nous avons fait avec les fleurs

La première idée était que les fleurs se “propagent”, ce qui signifie qu’à la différence d’un deck d’arbres qui grandiront en santé et en force, devenant des menaces plus importantes au fur et à mesure que le jeu avance, un deck de fleurs poserait simplement les mêmes menaces encore et encore jusqu’à ce qu’elles submergent l’adversaire. C’est pourquoi beaucoup de fleurs permettent au joueur d’obtenir d’autres fleurs. “Graine bourgeonnante” ou “Croissance de fleur” sont de bons exemples de ce concept.

Graine bourgeonnante     Croissance de fleurs

Mais l’autre concept qui va très bien avec cette idée est “éphémère”. Une armée en expansion de menaces éphémères donne un sentiment de renouvellement, comme si vous remplaciez constamment l’ancien par le nouveau. La première manière de mettre en œuvre ce concept éphémère était bien sûr de donner aux fleurs peu de points de vie. Un premier pas évident, mais qui manquait de profondeur. Nous devions rendre ce concept plus évident et représentatif de cet archétype.

Ainsi, nous avons créé le mot-clé Automne. L’automne est le moment où les choses meurent pour pouvoir renaître au printemps. L’automne est la fin nécessaire pour un nouveau commencement. C’est pourquoi le mot-clé Automne se lit ainsi : “Quand il est détruit, ce Permanent applique ses effets de début de tour”.

En plus de rendre la destruction de vos propres permanents utile, cela a également permis de renforcer l’objectif d’un style de jeu à moindre risque, puisque vous pouviez toujours bénéficier de vos effets de début de tour au moins une fois même si votre adversaire s’en débarrasse immédiatement.

La dernière chose dont nous avions besoin était que les fleurs soient “d’apparence inoffensive”. Nous souhaitons préciser que par “apparence inoffensive”, on entend qu’elles semblent inoffensives mais qu’en réalité elles ne le sont pas du tout. Ironiquement, avoir un archétype tournant autour de la destruction de vos plantes était déjà utile à cet égard, car l’adversaire verrait simplement le joueur Fleurs endommager son propre “jardin”.

La faible production de dégâts que les sorts de fleurs ont ainsi que leurs divers inconvénients donnent à l’extension un air assez tranquille à première vue. Les fleurs de ronce ne sont pas une menace tant que vous ne frappez pas les Permanents de l’adversaire. La fleur hypnotique est même assez gentille pour vous faire piocher une carte ! Mais si vous observez attentivement, vous réalisez que le tout peut être plus grand que la somme de ses parties.

Fleur hypnotique     Tourment d'épines

C’est ce que nous voulions créer avec cette extension végétale. Quelque chose qui semble inoffensif, voire amical, mais qui vous étouffera plus vite que vous ne le pensez.

Des pétales tranchants mais fragiles

Ce que les fleurs gagnent en vitesse par rapport aux arbres, elles le perdent cependant en capacités défensives. Alors que l’archétype de la forêt a des moyens de se défendre avec le mot-clé Protecteur, les fleurs quant à elles ne peuvent compter que sur le rétablissement de leur armée et espérer survivre suffisamment longtemps pour finalement vaincre l’adversaire.

Avec une stratégie qui n’est pas aussi explosive que le feu, ou aussi défensive que le Minéral, les joueurs fleurs doivent optimiser leurs actions avec soin pour suivre le rythme, au risque de voir leurs efforts réduits en cendres avant même de pouvoir agir.

Car même si des sorts puissants et éternels comme “Fleur fractale” sont très utiles dans une guerre d’usure, ils généreront une perte de tempo contre des decks plus rapides qui iront droit au but.

C’est tout pour cet article, les Mages !

Nous aimons énormément ce que sont devenues les fleurs. Nous pensons que c’est une merveilleuse extension car elle garde toujours la croissance au cœur de son concept, comme une extension végétale le devrait, mais elle la voit d’une manière très différente, apportant un nouveau style de jeu tout en conservant l’identité de l’élément.

Nous espérons que vous êtes prêts pour la prochaine discussion sur le game design du jeu. En attendant, prenez soin de vous les Mages, et amusez-vous bien!

~Toute l’équipe de Double Combo Games.