Faire d’une pierre deux coups, 14 Mars, 2021
Salut les Mages! Encore une discussion de plus sur nos éléments. Aujourd’hui on parle de la volonté inébranlable, le tank de fin de partie… Aujourd’hui on parle de l’élément Minéral.
Séisme par Charles Ouvrard
C’est quoi le concept du Minéral exactement ?
Ce qui est pratique avec l’élément Minéral c’est qu’il a déjà une identité simple et claire par nature. Le Minéral est résistant mais il ne bouge pas beaucoup. Ce qui est une bonne représentation de ce que les fans de RPG appelleront un “Tank”. Capable de prendre des coups sans broncher mais assez lent et pas spécialement subtil.
Le Minéral a deux aspects qui peuvent être liés à deux périodes distantes de l’histoire.
La première, liée au tout début de la Terre: la roche.
L’autre est ce qui a révélé le potentiel de la roche grâce à l’intervention humaine: les métaux.
Avec ce second aspect, le Minéral était aussi le meilleur élément pour porter toute une branche des Mages qui créeraient leurs propres armes et armures pour se battre.
On peut donc résumer les thèmes principaux du Minéral par:
- Robuste
- Axé sur les équipements
- Dévastateur
Ce qu’on a fait avec le Minéral
Les deux concepts principaux du Minéral étaient très simples à mettre ensemble. Certaines des premières cartes que nous avons créées pour cet élément étaient des Équipements.
L’idée était de créer des armures avec lesquelles on peut démarrer la partie. Cela permettrait de donner la sensation d’un chevalier-mage prêt au combat et difficile à blesser.
Pour commencer nous avons donc créé un équipement qui réduirait les dégâts reçus d’un nombre fixe. Cela s’est révélé très efficace contre des éléments comme l’Air. Un peu trop efficace pour être précis. Le Minéral se retrouvait donc invincible bien plus tôt dans la partie que prévu.
Nous avons donc laissé ce genre d’effet pour les armures de fin de partie, nous donnant des idées pour des armures bien puissantes ainsi qu’un moyen efficace de combler la fantaisie du tank invincible que les joueurs Minéraux souhaitaient.
Mais ce n’était pas la seule façon de rendre le Minéral robuste. Tout comme le Végétal, nous avons décidé d’utiliser des Permanents avec des PV. Mais pour s’assurer que le Minéral et le Végétal marchent différemment, les Permanents minéraux sont immobiles et n’agissent pas par défaut. Leur avantage sur le Végétal cependant est que leur destruction est moins punitive. Les arbres sont nécessaires pour faire des forêts, mais les murs de pierre sont simplement là pour vous faire gagner du temps.
Donc à l’inverse du Végétal, les Permanents Minéraux sont moins centraux. Une perte prématurée d’un Permanent ne vous empêchera pas de lancer vos sorts la plupart du temps. Encore mieux, certains d’entre eux sont canalisés directement comme composants lorsqu’ils atteignent 0 PV plutôt que d’aller dans votre défausse.
Cette mécanique est assez logique, puisque lorsqu’un mur de pierre est détruit, les pierres sont toujours là après tout.
En parlant de composants…
C’est aussi un sujet intéressant concernant le Minéral, puisque notre première itération de l’élément a donné naissance à deux types de composants : Les Roches et les Minerais.
Le concept était assez simple: Les composants Roches étaient utilisés pour lancer les sorts de pierre, lancer d’énormes rochers, des épines mortelles et des météores écrasants. Les composants Minerais étaient spécialement utilisés pour créer des armures, des armes et toutes sortes d’équipements.
C’était logique, mais problématique, puisque ça donnait au Minéral deux branches principales de composants qui ne fonctionnaient pas très bien ensemble. Il fallait donc trop de composants de base dans un deck et pas énormément de capacités puissantes.
En utilisant l’ordre naturel des choses, nous avons décidé de fusionner les Roches et les Minerais. A présent, la plupart des Roches peuvent être utilisées comme composant Minerai sous certaines conditions. Si elles sont utilisées ensembles, si le minerai est extrait ou si elles sont taillées comme il faut par exemple. Il se peut d’ailleurs que du Mana Feu soit requis…
Épée matérialisée Charles Ouvrard
Mais utiliser ces composants pour des armes implique quand même qu’ils soient forgés et qu’ils fassent partie de l’Équipement. Cela justifie que lorsque utilisés comme composants Minerai, ces composants sont défaussés.
Et pour la partie dévastatrice ?
Nous avons pensé qu’étant donné la force brute des Séismes et des météores, le Minéral avait aussi sa place parmi les plus forts. Permettant des sorts (très) puissants pour un coût élevé. Créer ce genre de cartes faites pour être une menace de fin de partie est assez amusant à faire. Elles permettent de partir sur des effets vraiment forts. Donc le Minéral est aussi devenu un spécialiste pour attaquer tout. Et par “tout” on veut aussi dire lui même. C’était encore plus intéressant à créer puisque nous avions déjà prévu que les Mages utilisant cet élément auraient également une armure d’équipée, les protégeant de leurs propres sorts.
Le résultat final est très satisfaisant à jouer puisqu’il donne aux Mages une puissance de fin de partie solide (hehe), mais les laisse assez exposés en début de partie, ce qui est exactement le style de jeu visé pour le Minéral. Nous sommes assez fiers de comment cet élément a fini en termes de design.
Mais on vous laisse découvrir ça lorsque vous jouerez Minéral pour la première fois.
À la prochaine les Mages
Après tout ce n’est pas une coïncidence que cette citation appartient à un personnage dont le nom est Rocky : “Ce qui compte, c’est pas la force des coups que tu donnes, c’est le nombre de coups que tu encaisses tout en continuant d’avancer.” Ça représente vraiment bien la philosophie du Minéral. Essayez le si vous voulez vous sentir comme un vrai champion.
Vous savez tous ce que sera le prochain élément et je sais que beaucoup d’entre vous sont très impatients.
Donc en attendant la prochaine fois, faites attention à vous les Mages, et amusez-vous bien !