De l’orage dans l’Air, 25 Février, 2021
Salut les Mages! Dernièrement nous avons remarqué que même si on parle très souvent des 6 éléments de Mage Noir régulièrement, nous avons toujours étés très rapides dans nos explications. Vous donnant le cœur de leur fonctionnement mais sans jamais aller dans les détails. Pourtant nous pensons qu’ils le méritent.
Ce post sera donc le premier d’une série de six, parlant des éléments, de leur identité, mais aussi de leur fonctionnement et de ce que nous avons fait pour les rendre thématiques. Aujourd’hui nous commençons avec le plus rapide du lot, le spécialiste de la pioche, vous l’avez deviné, nous parlons de l’Air.
Souffle de la guérisseuse par Camille Fourcade
C’est quoi le concept de l’Air exactement?
Créer les mécaniques clés de l’élément Air est assez évident pour nous. Nous avons 3 idées principales que nous voulons sur l’élément:
- Volatile
- Rapide
- Inarrêtable
Ce qui est vraiment génial lorsqu’on met en place des éléments naturels dans un jeu, c’est qu’ils fonctionnent directement très bien parce qu’ils sont tout de suite familiers. Ces 3 idées marchent bien ensemble dès le début et créer des cartes qui portent ces concepts était très satisfaisant.
Ce qu’on a fait avec l’Air :
Pour commencer nous avons réfléchi à ce qui fait qu’un sort semble “volatile” dans un jeu de cartes. Pour ça il faut qu’il ait un impact léger ou modéré sur le jeu. Cela implique de petits changements sur l’état de la partie.
Soit en infligeant peu de dégâts, en ayant un petit impact sur les ressources ou en affectant le plateau très légèrement.
Pour des raisons d’équilibrage, cela implique des coûts en Mana assez bas, ce qui permet à l’Air d’être rapide naturellement. Tout simplement parce qu’avoir beaucoup de cartes avec des coûts bas permet de les enchaîner en un seul tour. Cette impression de déchaîner une volée de petits coups est assez satisfaisante mais a un problème majeur. On tombe à bout de souffle assez rapidement.
En effet, les sorts et les cartes sont une ressource rare dans un jeu où on ne pioche qu’une carte par tour.
Mais manquer de ressources n’est pas le thème de l’Air, loin de là. L’Air doit sembler inarrêtable. Nous avons donc pris l’option la plus logique disponible. Lui donner plus de cartes.
Ce qui explique pourquoi l’Air est l’élément le plus efficace pour piocher. Grâce à ça, un Mage Air bien préparé peut à présent enchaîner une volée d’effets les uns après les autres sans manquer de sorts à lancer. Plus intéressant encore, il est possible de vider sa main tout en piochant une autre à force d’utiliser ses pouvoirs, demandant d’adapter sa stratégie à la volée, au fur et à mesure que de nouvelles possibilités s’ouvrent.
Mais même les bourrasques les plus violentes ne peuvent pas durer indéfiniment. Et lorsqu’on manque de Mana ou de cartes permettant de piocher à nouveau, l’Air va juste se calmer de lui-même, paisiblement.
Les courants d’air vont et viennent
L’autre chose qu’on voulait véhiculer avec l’Air était le va et vient des courants. C’est un élément qui hurle de manière incontrôlable à un certain moment, pour se taire l’instant suivant. Cela le rend difficile à contrôler car il faut utiliser ses ressources intelligemment pour pouvoir l’utiliser à son plein potentiel.
Nous avons pensé que c’était une partie de l’identité de l’Air qui était intéressante à mettre dans ses composants.
Premièrement, l’Air doit souffler à différents niveaux, différentes vitesses. Ce qui explique pourquoi nous avons décidé de démarrer avec deux composants Air principaux. Le “Souffle” et le “Vent”. Le second est un peu plus dur à obtenir que le premier. Soit parce qu’il coûte plus, soit parce qu’il demande un composant “Souffle”.
Mais comment véhiculer le fait que le niveau de puissance de l’Air monte et descend au cours de la partie? Laisser ces composants tels quels avec les règles de base ferait que les joueurs•euses auraient juste à lancer un “Souffle”, puis un “Vent”, et se retrouveraient avec le plus haut niveau de composant d’Air pour le reste de la partie.
Une autre option aurait été de les défausser à leur utilisation. Ça les aurait bien fait partir mais cela aurait créé deux problèmes. Premièrement le joueur n’aurait plus eu de composants et tomberait à bout de souffle une fois encore. Deuxièmement l’Air aurait seulement descendu et n’aurait pas remonté comme on l’aurait voulu. Notre objectif clair était que les cartes quittent le plateau et reviennent après un court délai.
Nous avons donc décidé de les renvoyer dans le deck du joueur lorsqu’ils sont utilisés par des sorts plus puissants. Mais pour nous assurer que ces composants reviendraient, nous avons décidé de les mettre en troisième place en haut du deck. Cela implique que les Mages Air ont quand même une chance de piocher de nouvelles cartes, mais qu’ils doivent attendre un peu avant de retrouver leurs pouvoirs.
De cette manière, le vent tombe et se relève après quelques tours, lui donnant cette sensation thématique d’un élément changeant et à la puissance variable. Mais ce n’est que la partie visible de l’iceberg car cette mécanique en crée également une autre particulièrement intéressante.
Typhon par Jeffrey Jeanson
Lorsque vous utilisez trop de sorts Air et créez le chaos autour de vous, vous finissez dans l’œil du cyclone que vous venez d’invoquer. Très bien mais comment en sortir à présent?
On vous laisse découvrir ça par vous même la première fois que vous jouerez Air.
À la prochaine les Mages
On espère qu’on a réussi à transmettre nos impressions sur l’Air, c’est définitivement un élément dont nous sommes fiers en termes de design car il a vraiment un ressenti fluide très agréable.
On espère aussi que vous êtes hypés pour les prochaines présentations d’éléments, on vous les prépare rien que pour vous.
On vous souhaite une super journée et on espère sincèrement que cette lecture vous a plu. En attendant la prochaine fois, prenez soin de vous les Mages, et amusez-vous bien!