Salut les Mages !

Vous l’attendiez, et la voilà ! Avec les jours qui deviennent de plus en plus froids, nous avons pensé que ce serait le bon moment pour parler de l’extension Glace.

Ne perdons pas plus de temps et entrons dans le vif du sujet.

Meteore de cristal

Meteore de cristal par Morgane Perrin-Roudil

Pourquoi choisir la glace ?

Étant conçu comme un élément polyvalent, le grand nombre d’effets différents que l’Eau a dans le jeu de base nous a laissé peu d’espace de design pour les effets de dégâts. Cela donne à l’Eau des sorts de dégâts très puissants, mais peu nombreux (Haute Pression, Vague Déferlante et Grandes Eaux principalement).
Utilisés avec la bonne mise en place, ces sorts représentent une quantité incroyable de dégâts, mais ce style de jeu avec un besoin de préparation exigeant n’est pas au goût de tout le monde. Cela fait de l’Eau un élément clivant. Certains joueurs l’adorent, d’autres la négligent un peu.

Pour ouvrir l’Eau à tous les types de joueurs, nous avions besoin d’un thème avec une approche des effets de dégâts plus large, tout en conservant la polyvalence caractéristique de l’Eau.
Ce besoin, combiné au besoin pour Mage Noir d’avoir un archétype capable de contrôler l’adversaire, nous a naturellement orientés vers la glace. En effet, elle peut être à la fois le froid engourdissant qui ralentit, mais aussi les éclats mortels de glace qui transpercent votre adversaire.

Froid perçant & glace mortelle

L’histoire intégrée dans l’extension Glace reflète la dualité de la magie de la glace à travers deux personnages distincts. D’un côté, Ernest Shackleton, aventurier renommé et l’un des premiers à atteindre les pôles. De l’autre, une mage exilée, rendue folle par le froid et la solitude, connue sous le nom de la Yuki-Onna, ayant donné vie à une ancienne légende japonaise.

Motivée par sa rancœur, la Yuki-Onna attaque Shackleton sans relâche dans l’intention de le tuer, utilisant des éclats de glace mortels et déchaînant des catastrophes destructrices. Shackleton, n’ayant d’autre choix pour survivre, utilise tous les moyens défensifs à sa disposition pour la ralentir et se protéger, lui et l’équipage de son navire.

Bien que chaque personnage incarne un aspect spécifique de la glace, cela ne les empêche pas d’utiliser occasionnellement des sorts issus de l’arsenal de leur adversaire.

Alors, qu’est-ce que la Glace représente ?

Voici les 3 concepts clés qui définissent la glace :

  • Engourdissement
  • Perforation
  • Fonte

Bien que la Glace fasse toujours partie de l’élément Eau, elle ne doit pas avoir le même niveau de polyvalence que l’Eau. La raison principale pour laquelle l’Eau a été conçue comme étant polyvalente est qu’elle peut prendre n’importe quelle forme en fonction de son contenant. La Glace, durcie par le froid, ne devrait pas avoir cet avantage. Ainsi, contrairement au jeu de base, il n’y a pas de sorts de Glace qui vous donnent le choix entre plusieurs effets (comme Anneau d’azur, Engloutissement ou Vague écho le feraient). En un sens, on pourrait dire que la Glace est une version plus rigide de l’Eau. Heureusement, c’est une définition valable aussi bien d’un point de vue scientifique que d’un point de vue Game design.

Ce que nous avons fait avec la Glace

La fonte est un concept étrange à mettre en œuvre dans un jeu de cartes. C’est presque une façon de compter combien de temps quelque chose est resté là. Nous aurions pu mettre en place des compteurs à retirer périodiquement pour indiquer à quel point quelque chose a fondu. Mais comment faire si nous voulons indiquer que quelque chose est en réalité encore plus gelé qu’à son arrivée ?

Ce serait bien pratique si nous avions une ressource dénombrable liée à chaque sort en jeu pour déterminer à quel point il est affecté par le froid. Eh bien, heureusement, c’est le cas.

Hiver Perçant     Mur de glace

La fonte (ou le gel) dans Mage Noir peut facilement être représentée par la quantité de Mana Eau qu’un sort verrouille. Mieux encore, cela donne également de nouveaux usages à des sorts déjà existants comme Marée ou Condensation. C’est amusant à jouer, tout en étant facile à suivre grâce à des éléments tangibles avec lesquels le joueur peut interagir physiquement.

Super, c’est un concept clé pris en charge ! Espérons qu’ils seront tous aussi faciles à gérer que celui-ci. Quel est le prochain ? L’engourdissement… Oh.

L’engourdissement a été beaucoup plus difficile à gérer, car il implique un style de jeu contrôle, ainsi que des moyens de bloquer la progression des joueurs. Cela a conduit à la création du mot-clé “Lent” et à une décision de conception très importante.

Que souhaitons-nous pour le contrôle dans Mage Noir ?

Dans d’autres jeux, il existe de nombreux effets ou sorts qui empêchent l’adversaire d’agir (oui, nous pensons aux contresorts dans Magic the Gathering ou aux “hand traps” dans Yu-Gi-Oh). Ce sont des sorts intéressants, mais selon nous (et c’est une philosophie personnelle de conception), ils permettent ce que nous appelons des « stratégies destructrices ». Ce sont des stratégies qui consistent à détruire tout ce que l’adversaire essaie de créer plutôt que de poser vos propres menaces sur la table. En d’autres termes, vous décidez de ne pas perdre plutôt que de gagner.

Nous voulons limiter cela dans Mage Noir. Nous aimerions voir les deux joueurs devenir forts et puissants au lieu de dépenser leurs ressources pour affaiblir l’autre. Cela nous a donné notre réponse à notre question.

“Dans Mage Noir, vous contrôlez l’adversaire en le ralentissant, pas en l’arrêtant”.

C’est pourquoi vous pouvez généralement bloquer leur avancée en rendant les sorts impossibles à activer, ou en les faisant coûter plus cher que d’habitude, mais seulement pour un temps limité.
L’adversaire peut soit attendre que votre effet de ralentissement s’arrête, soit, si vous pouvez le maintenir indéfiniment, payer le coût supplémentaire pour le contourner. Cela a conduit à des cartes de ralentissement intéressantes comme Souffle de glace ou le Rituel du zéro absolu.

Rituel du Zero Absolu     Souffle de glace

Heureusement, percer était un mot-clé beaucoup plus simple à conceptualiser et à mettre en œuvre. Le mot clé “percer” est principalement une question de portée. Cela signifie que la glace va vous atteindre à un moment donné. Le froid est insidieux et trouvera un moyen de vous affecter. La robe de Yuki Onna punira les pioches de votre adversaire par la perte d’énergie, Brinicle punira l’accumulation de Mana de votre adversaire par des dégâts et l’Infiltration glaciale veillera à ce qu’ils subissent des dégâts quoi qu’il arrive.
Il existe plusieurs moyens pour la Glace d’atteindre vos ennemis, certains plus lents que d’autres, mais l’un d’eux s’assurera de les affecter.

S’il fait froid, c’est pour les deux joueurs.

L’inconvénient de la Glace, cependant, est que malgré son approche plus rigide du style de jeu de l’Eau, reste toujours un archétype Eau et manque d’un plan de jeu clair et direct que certains éléments comme le Feu ou l’Électricité ont. Cela vient du fait que ralentir l’adversaire ne rend pas le joueur de glace plus rapide ou plus efficace. Alors qu’une stratégie destructrice empêche les deux joueurs de poser leurs menaces sur la table, une stratégie de ralentissement plus douce ralentit également la vitesse à laquelle les deux joueurs atteignent leurs conditions de victoire.
Si votre adversaire trouve le bon moyen de contourner vos entraves, il finira par vous dépasser. Alors soyez prudent et n’oubliez pas de réellement menacer votre adversaire si vous voulez sortir victorieux.

C’est tout pour aujourd’hui les Mages !

Nous espérons que vous avez apprécié lire nos réflexions sur l’extension Glace. Cela nous a vraiment donné matière à réflexion et nous a aidés à renforcer nos idées sur ce que nous voulons que Mage Noir soit, donc c’est une extension qui nous tient à cœur.

Nous espérons que vous êtes impatients de lire le post sur la prochaine extension.
D’ici là, prenez soin de vous les Mages, et amusez-vous bien !

~ Toute l’équipe de Double Combo Games