Salut les Mages !

Il y a quelque temps, nous avons publié 6 articles de blog sur les différents éléments du jeu. Ces articles étaient très pratiques car ils avaient plusieurs utilités.

  • Vous fournir des informations sur notre philosophie concernant la conception du jeu.
  • Vous apprendre les éléments eux-mêmes ainsi que leur fonctionnement.
  • Nous donner un espace où mettre nos idées, les trier et les garder soigneusement rassemblées au même endroit. Prêtes à être relues au besoin.

Nous apprécions vraiment écrire ces articles de blog sur la conception, et nous pensons qu’il est temps de passer à la deuxième vague, surtout avec les nouvelles extensions qui arrivent bientôt.

Alors, allons-y. Et tout comme la dernière fois, commençons par le plus rapide de tous, le flash impatient. Parlons de l’électricité.

Arc de foudre

Arc de foudre par Jessica Heran

Pourquoi choisir l’électricité ?

Contrairement aux éléments de base qui ont été créés à partir d’une toile entièrement vierge, ces extensions sont issues d’une base préexistante, avec des points forts amusants, mais aussi avec des parties qui pourraient être rendues encore plus intéressantes si on les améliore avec le bon concept.

Bien que l’élément Air et tout son style de jeu vent soit excellent pour piocher de nouvelles cartes et récompenser une utilisation astucieuse des combos, il n’est pas si facile à appréhender pour les nouveaux joueurs.
Plus exactement, il est facile à utiliser, mais nécessite une bonne connaissance des subtilités de Mage Noir pour déployer tout son potentiel. Ce qui est génial pour les vétérans, mais plus délicat pour les nouveaux joueurs.

Lors de la création de l’extension Électrique, nous voulions revenir à notre première impression concernant l’Air, avec un deck toujours axé sur les combos, mais plus facile à comprendre dès le départ.

L’électricité était un choix parfait pour plusieurs raisons :

  • Le thème correspond parfaitement au style de l’Air et à son fonctionnement.
  • C’est un thème agressif qui se concentre sur les dégâts, il est donc facile à comprendre pour les nouveaux joueurs.
  • Le concept de conductivité et la création de chaînes électriques conviennent parfaitement à un style de jeu combo.
  • L’électricité étant déjà considérée comme quelque chose de rapide dans la vraie vie, elle s’adapte parfaitement au mot-clé “Rapide”.

Ainsi, nous avons choisi l’électricité comme thème pour l’extension Air. (Et ce n’était certainement pas parce que Khnil voulait lancer des éclairs en riant comme un maniaque.)

Alors, qu’est-ce que l’électricité dans Mage Noir ?

L’électricité repose sur 3 concepts clés :

  • Enchaîner des sorts
  • Étourdir l’adversaire
  • Et surtout, être rapide.

L’électricité présente également cette intéressante dichotomie entre les éclairs naturels et l’électricité canalisée.
Les éclairs naturels sont bruyants, puissants et spectaculaires, mais ils consomment beaucoup d’énergie et sont difficiles à maîtriser. En revanche, l’électricité canalisée ou “domestiquée” est plus facile à manipuler et un peu plus docile que son homologue naturel.

La dualité de l’électricité au sein du lore

Tout comme dans n’importe quel groupe, les Mages du Cercle ne sont pas toujours d’accord entre eux. Certains Mages électriques plus traditionnels considèrent le tonnerre et la foudre comme des forces de la nature qui devraient rester sauvages et libres pour révéler leur véritable potentiel. Un individu flamboyant, hautement compétent pour déchaîner le tonnerre et qui n’a pas peur de le montrer, défend ardemment cette idée. D’ailleurs, l’une de ses démonstrations de puissance les plus spectaculaires a attiré l’attention de non-Mages sur le mont Olympe il y a bien longtemps. Ces Mages plus traditionnels sont souvent représentés dans des sorts spectaculaires tels que Tonnerre de Zeus ou Rugissement de Raijin.

D’autres Mages quant à eux cherchent des moyens d’exploiter cette puissance brute de manière efficace. En utilisant des catalyseurs, des machines et d’autres idées ingénieuses, ils cherchent à maîtriser l’électricité et à la rendre accessible à tous, y compris aux non-Mages. L’un des Mages les plus brillants poursuivant cet idéal est le mondialement célèbre Nikola Tesla. Cette branche de la magie électrique est plus liée à des sorts techniques avec beaucoup d’utilité, comme Bobine Tesla, Inspiration éclair ou Bottes statiques.

Cette dichotomie a entraîné des conflits parmi les utilisateurs d’électricité, mais comme le groupe de Mages plus innovateurs pouvait canaliser les sorts de leurs pairs pour alimenter leurs inventions, les choses se sont finalement résolues en faveur d’une approche “domestiquée”. Les utilisateurs naturels de l’électricité nourrissent toujours une certaine rancœur, mais ils ont néanmoins admis leur défaite.

Comment nous avons mis l’électricité en place

En ce qui concerne l’enchaînement de sorts, revenir sur ce que nous avions fait avec l’Air nous a déjà aidés à choisir un style de jeu.
La Tornade appliquant les effets de l’un de ses composants était amusante à jouer. En nous basant là-dessus, l’électricité présente plusieurs sorts appliquant les effets de leurs propres composants.

Lightning arc

Nous voulions également avoir différentes façons de gérer les effets en chaîne. Cela a donné naissance à des cartes intéressantes comme la Chaîne de foudre (qui s’enchaîne avec elle-même) ou la Vague de foudre (qui utilise l’eau comme support pour s’enchaîner avec elle-même). Tout cela semblait à la fois thématique et amusant. Nous l’avons donc mis en place dans l’extension !

Les étourdissements, en revanche, étaient un peu plus difficiles à intégrer dans le style de jeu. Nous ne voulions pas que l’électricité empiète trop sur le domaine de la glace (plus d’info à ce sujet dans le futur article de blog dédié à l’extension Glace), mais nous voulions quand même qu’elle ait des moments clairs pour entraver le tempo de votre adversaire.
C’est pourquoi des sorts comme le “Tonnerre de Zeus” avaient initialement des effets restrictifs très directs pour votre adversaire.
Il était initialement destiné à bloquer toute pioche de votre adversaire pendant un tour complet. C’était intéressant, mais nous avons tiré des leçons des expériences d’autres jeux, nous savions que la prévention absolue de la pioche pouvait conduire à des stratégies de blocage trop frustrantes à affronter. Nous avons donc opté pour une réduction de pioche plus douce (ne prévenant les gains de cartes qu’en dehors de la phase de pioche) mais plus large. Elle empêche désormais tous les effets qui feraient obtenir à l’adversaire plus de cartes en main, y compris les retours en main, le fait de chercher une carte en deck, la pioche, etc.

La mise en œuvre de la rapidité quant à elle a été un processus relativement simple. Nous avions depuis longtemps envisagé d’introduire un mécanisme qui vous permettrait de jouer pendant le tour de votre adversaire en réaction. Les effets “À tout moment” du jeu de base servaient déjà à cette fin, posant les bases du mot-clé “Rapide”. Étant donné que les sorts électriques étaient conçus pour être utilisés pendant le tour de votre adversaire et que nous avions un concept clair pour “Rapide”, il semblait tout naturel de les associer.

Nous devions maintenant examiner les composants de l’extension pour nous assurer qu’ils correspondent à son style de jeu et à son thème.

Premières étincelles

Les étincelles doivent être des sorts faibles mais agressifs dès le départ. Puisque nous savions que les sorts électriques pouvaient activer les effets de leurs composants, leurs effets se déclencheraient probablement plusieurs fois au cours de la partie.

Cela signifie que les composants étincelle sont une grande force du style de jeu électrique.

  • Ils restent sur le plateau
  • Ils servent de composants
  • Cependant, ils appliquent tout de même leurs effets.

Pour compenser cette partie forte de leur identité, nous avons veillé à ce que leur coût soit élevé par rapport à leur rendement.

Etincelle electrique     Etincelle statique

Cela se reflète également dans le coût général des sorts électriques. Si vous comparez leur ratio coût/efficacité brut à celui d’autres sorts tels que les vents ou d’autres sorts de feu, ils semblent généralement assez décevants au premier abord. Ce n’est qu’avec la bonne configuration et les bons composants en place qu’ils brilleront vraiment.
Ce qui nous amène au point suivant.

Le ressenti thématique de l’électricité reflète son point faible

Le principal inconvénient du style de jeu électrique est qu’il nécessite de la préparation. Les exigences en composants de l’élément sont assez élevées. Les coûts de mana sont plutôt hauts, et tout ça pour obtenir des sorts qui sont assez petits individuellement. Ce style de jeu nécessite donc plusieurs choses du joueur pour réussir :

  • Des pioches plutôt favorables,
  • Un potentiel d’agression qui est théoriquement plus orienté vers la fin de partie,
  • Et des coûts de mana relativement élevés en début de partie par rapport aux rendements des sorts.

Cet inconvénient s’accompagne d’une sensation thématique et naturelle.
Quand un orage se prépare, vous pouvez le sentir dans l’air. L’atmosphère est dense, les nuages s’assombrissent, vous savez que l’orage arrive, vous ne savez simplement pas quand.
C’est exactement ce qui se passe avec le style de jeu de cette extension. Vous rassemblez vos nuages orageux, remplissant l’air de tension, et attendez le bon moment pour frapper avec un bruit assourdissant. Libérez la puissance de la foudre sur votre adversaire déjà inquiet et laissez-le en état de choc.

À la prochaine les Mages !

Nous espérons que cette fenêtre sur notre réflexion vous a donné envie de voir l’extension Électrique. Nous serons de retour dans quelques jours pour parler de la prochaine extension.

D’ici là, prenez soin de vous les Mages, et amusez-vous bien !

~ Toute l’équipe de Double Combo Games