Salut les Mages !

Nous avons décidé de rédiger cette explication pour clarifier l’ordre dans lequel les effets de sorts se produisent dans des cas particuliers, et les moments où les effets peuvent arriver. NB: Il s’agit de points de règles avancés, qu’il n’est pas nécessaire de maîtriser dans la majorité des parties de Mage Noir, notamment entre amis. C’est pourquoi ces explications ne sont pas dans le livret de règles. Elles ont toutefois le même caractère officiel que le livret de règles. Ces clarifications sont surtout utiles pour les joueurs compétitifs et notamment pour les arbitres.

Arc de foudre

Quelques termes pour commencer

Pour être sûrs que nous sommes tous d’accord sur les termes, nous allons commencer par en définir quelques-uns que nous allons utiliser dans les explications à suivre. Nous donnerons aussi des exemples détaillés de ceux-ci pour illustrer.

Action indivisible

Une “action indivisible” est, par définition, une action qui ne peut être divisée ou interrompue par quoi que ce soit.

Voici quelques exemples d’actions indivisibles :

  • Ajouter de la Mana à l’Éther Disponible (que ça soit durant la phase de récupération de Mana, en payant de la Mana, ou en libérant de la Mana)
  • Tout effet d’un sort écrit sur un seul paragraphe (à moins qu’il ne contienne le mot “puis”, car si il y a “puis” il s’agit de 2 actions indivisibles.)
  • Canaliser un sort
  • Préparer un sort
  • Échanger 2 Mana pour 1 Mana dans l’Éther Disponible.
  • Prendre l’une des deux piles de Mana
  • Défausser une carte
  • Piocher une carte

Un exemple concret
Un exemple qu’on aime utiliser chez Double Combo Games est Tornade avec Graine dans le vent car il permet de bien voir les enchaînements d’effets.

Voici l’état du plateau :

  • Vous avez une Tornade en préparation.
  • Vous avez une Graine dans le vent canalisée sur le plateau.

Tornado     Seed in the wind

Dans l’exemple suivant, chaque ligne précédée d’un taquet (“-”) est considérée comme une action indivisible.

Vous décidez d’activer Tornade (cela ajoute les actions indivisibles suivantes en tant que chaine d’événements. Pour toutes les actions qui nécessitent une cible, vous les choisissez dès maintenant) :

  • Vous infligez 4 dégâts à une cible (votre adversaire).
  • Vous appliquez les effets de l’un de vos Vents canalisés (Graine dans le vent) :
    • Graine dans le vent n’a que des effets déclenchés donc rien ne se passe.
  • Vous renvoyez le vent sélectionné en troisième position dans votre deck (donc toujours Graine dans le vent). Il s’agit bien d’une autre action indivisible puisque l’effet a “puis” dans son texte.
    • Vous piochez une carte (Puisque Graine dans le vent a quitté le plateau, son effet automatique s’applique.)
    • La Mana de Graine dans le vent est libérée puisque le sort a quitté le plateau.
  • Tornade a fini ses effets et est donc défaussée.
    • La Mana de Tornade est libérée puisque le sort a quitté le plateau.

Chaîne d’événements

Une chaîne d’événements consiste en une ou plusieurs actions indivisibles se passant l’une après l’autre et qui doit être résolue jusqu’au bout avant qu’une nouvelle chaîne d’événements ne puisse commencer. La résolution d’une chaîne d’événements peut ajouter une ou plusieurs nouvelles actions indivisibles au sein de la chaîne, la rendant plus longue au fur et à mesure qu’elle se résout.

Un exemple concret
Un bon exemple de chaîne d’événements est l’aller-retour que permettent 2 Anneaux pourpres.

Voici l’état du plateau :

  • Vous et votre adversaire avez tous les deux énormément de PV et de Mana (assez pour être sûr que ce n’est pas un problème dans l’exemple)
  • Vous avez tous les deux un Anneau pourpre équipé.
  • Vous avez une Flamme draconique en préparation.

Crimson ring     Draconic flame

Vous décidez d’activer Flamme draconique, démarrant alors une chaîne d’événements.

  • Vous infligez 2 dégâts à votre adversaire.
  • L’adversaire perd 2 PV, son Anneau pourpre s’active et ajoute une nouvelle action indivisible à la chaîne d’événements.
  • L’adversaire décide de payer 1 Mana Feu pour vous infliger 1 dégât.
  • Vous perdez 1 PV, votre Anneau pourpre s’active et ajoute une action indivisible à la chaîne d’événements.
  • Vous décidez de payer 1 Mana Feu pour infliger 1 dégât à l’adversaire.
  • Cette chaîne d’événements peut s’allonger encore et encore tant que vous et votre adversaire décidez de continuer ainsi.
  • À un moment, vous décidez de ne pas payer 1 Mana Feu. L’adversaire ne prend donc pas de dégâts et on accède à la suite de la chaîne d’événements.
  • Flamme draconique a fini ses effets et est donc défaussée.
  • La Mana de Flamme draconique est libérée.

Tous ces allers-retours sont considérés comme une seule chaîne d’événements. Tant que vous et votre adversaire prolongez la chaîne et décidez quoi faire avec vos Anneaux pourpres, aucun d’entre vous ne peut activer de sort, ni effectuer une autre action qui créerait une nouvelle chaîne d’événements.

Une dernière chose sur les chaînes d’événements :
Lorsque plusieurs actions arrivent au même moment, le joueur dont c’est le tour choisit l’ordre dans lequel elles arrivent. La résolution de ces effets l’un après l’autre sont considérés comme une seule chaîne d’événements.

Quand puis-je effectuer des actions ?

Cela dépend du type d’action en train de se passer. On différencie 3 types d’actions.

Actions classiques

Ce sont les actions que vous ne pouvez effectuer que durant votre phase principale. Ce sont des actions qui démarrent des chaînes d’événements, comme activer un sort ou une capacité de rituel. Il s’agit de la manière classique de jouer ses sorts en général.

Notez que lorsque vous effectuez une action classique, pour chaque action indivisible qui nécessite une cible, vous devez désigner la cible lorsque vous annoncez l’action.

Un exemple
Par exemple, comme expliqué page 10 du livret de règles, activer un sort durant sa phase principale démarre la chaîne d’événements suivante.

  • Appliquer les effets du sort, ajoutant toutes ses actions indivisibles dans la chaîne d’effet et vous demandant de choisir les cibles pour toutes ces actions, une par une (si une cible est nécessaire).
  • Défausser le sort
  • (En résultat de la défausse du sort) Libérer sa Mana

Actions déclenchées

Certains sorts peuvent avoir des effets qui ne se produisent que lorsqu’ils sont déclenchés par certains événements.

Lorsqu’ils sont déclenchés, ces effets sont instantanément ajoutés à la chaîne d’événements actuelle qui les déclenche en tant que prochaine action indvisible.

Vous n’avez pas le choix dans l’application de ceux-ci donc ils sont généralement assez simples à appliquer.

Un exemple
L’exemple des “Anneaux pourpres” cité précédemment est tout à fait valide pour illustrer comment fonctionnent les actions déclenchées.

Effets “À tout moment”

Ceux-ci sont les plus inhabituels et seront bien plus présents avec l’arrivée des sorts Rapides. Les actions que vous pouvez utiliser “À tout moment” peuvent être utilisées juste avant ou juste après n’importe quelle chaîne d’événements, mais pas pendant leur résolution. Cela va placer la chaîne d’événements de l’action “À tout moment” juste avant (ou juste après) celle qui s’apprête à être résolue.

Par conséquent, voici une liste de tous les moments où vous pouvez activer une action “À tout moment”:

  • Tout au début ou à la fin d’une phase de tour d’un joueur (à savoir):
    • Début de tour
    • Phase de pioche
    • Phase de récupération de Mana
    • Phase principale
    • Fin de tour
  • Juste avant ou juste après l’activation d’un sort d’un joueur. (Notez que les joueurs doivent annoncer leurs cibles AVANT la résolution du sort s’ils doivent annoncer des cibles)
  • Juste avant ou après qu’un joueur décide d’utiliser une capacité d’un de ses sorts. (Comme les capacités des rituels par exemple)
  • Juste avant ou après la préparation ou la canalisation d’un sort.
  • Juste avant ou après qu’un joueur décide d’échanger de la Mana.
  • Juste avant ou après qu’un joueur ajoute du Mana dans l’Éther Disponible durant la Phase de récupération de Mana.
  • Juste avant ou après qu’un joueur prenne une des deux piles de Mana durant la Phase de récupération du Mana.
  • Juste avant ou après qu’un joueur doive défausser une carte à la fin de son tour à cause d’une main trop remplie.

Un exemple:
La chaîne d’événements suivante peut arriver :

  • Vous avez un Fouet de feu et un Rituel du Guerrier-Mage.
  • Votre adversaire a un Coup de marteau divin préparé et c’est son tour.

Fire whip     Warrior-mage ritual     Divine hammer strike

Votre adversaire active Coup de marteau divin durant sa phase principale, ciblant votre Fouet de feu. Cela démarre la chaîne d’événements suivante :

  • Coup de marteau divin applique ses effets.
  • Il détruit votre Fouet de feu
  • Coup de marteau divin a fini ses effets et est maintenant défaussée.
    • La Mana de Coup de marteau divin est libérée.

Juste avant que la chaîne d’événements ne commence, vous décidez d’utiliser la capacité de votre Rituel du Guerrier-Mage. La chaîne d’événements devient donc la suivante :

  • (Nouveau) Vous activez la capacité de Rituel du Guerrier-Mage.
    • (Nouveau) Vous défaussez une carte de votre main
    • (Nouveau) Votre Fouet de feu est maintenant indestructible
  • Coup de marteau divin applique ses effets
  • (Changé) Il essaye de détruire votre Fouet de feu qui est indestructible. La cible est invalide donc rien ne se passe.
  • Coup de marteau divin a fini ses effets et est maintenant défaussée.
    • La Mana de Coup de marteau divin est libérée.

Notez que les deux joueurs pourraient vouloir appliquer leurs effets “À tout moment” juste avant que l’autre joueur. Dans ce cas, on considère que les deux joueurs veulent appliquer leurs effets exactement au même moment. L’ordre de résolution est donc au choix du joueur dont c’est le tour.

C’est tout pour aujourd’hui les Mages !

Nous espérons que ces explications vous ont éclairé les idées. En attendant la prochaine fois, passez une bonne journée les Mages, et amusez-vous bien !

~ L’équipe de Mage Noir.